19 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Второе знакомство с Hearts of Iron 4, или Четыре вопроса к Paradox

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Близкие по духу

«Граф Цепеллин» не взорвался в клочья, век дирижаблей продолжается. Лейба Давидович Троцкий забил ледорубом убийцу из НКВД. На выборах в США победил «Серебряный легион Америки», и в стране разразилась гражданская война. Пиво «Фронтовое» в пабах Лондона и Бирмингема всего по 15 копеек за кружку (членам Коммунистической партии Великобритании — 10 копеек).

Вы из тех, кто хотел бы сделать резервное сохранение и посмотреть, «что было бы, если»? Тогда Hearts of Iron IV вас приятно удивит. Но если вы видите игру впервые, она будет к вам почти так же жестока, как и предыдущие три части.

Недоступная война

Долгие годы чудесные симуляторы государства от Paradox разъедает один и тот же недостаток: посторонний человек бьется головой о порог вхождения и падает ниц в ужасе перед монументальной механикой, напоминающей структуру сложного полимера. Шведы давно мечтали поменять местами слова в известной пословице (hard to learn, easy to master), ведь на остальных фронтах их серия и раньше достигала всех возможных высот.

Эта серия ближе широкому кругу игроков, чем остальные проекты Paradox (Stellaris мы не считаем, она столь же приветлива и ясна, как Civilization V). Почему? Потому что Hearts of Iron — или «День Победы» в нашей локализации — призывает к привычным для рядового стратега вещам. Выбери страну поближе к своим идеалам, будь то Советский Союз, Великобритания или — свят-свят! — Третий Рейх, да хоть Уругвай, никто не ставит ограничений. Построй заводы, обучи отряды, отправь в атаку. Звучит просто.

Но Paradox не умеют делать просто.

В основном потому, что война в HoI — это не «А + ЛКМ». Нужно выбрать удачные направления для дивизий, подготовить будущие «котлы», свериться с картой местности (чтобы танки не продирались сквозь чащу) и с метеосводками (чтобы штурмовики не попали в грозу). Не атаковать, черт возьми, через реку самый мощный форт в Восточной Европе. Прикрыть своих солдат авиацией и не профукать ее, потому что в регион влетают две тысячи истребителей врага.

А еще эту ораву надо вооружить, вовремя перевооружить, снабдить и поставить во главе нужного человека.

В Hearts of Iron IV обещали все эти процессы сделать понятнее и удобнее, а то в третьей части можно было сойти с ума от одной только иерархии войск. В сравнении с безумно сложной Hearts of Iron III вышло отлично, без сравнения — привычная для Paradox картина: оригинальная всеобъемлющая механика, которую тяжело постичь.

Польша уже сдалась

Идея о том, что управлять каждой дивизией вручную — это не так уж удобно и прогрессивно, дошла до Paradox не сразу. Первые две части никак не облегчали эту задачу, и партии в них состояли преимущественно из напряженных стратегических пауз. Hearts of Iron III достигла кое-какого прогресса: группы армий можно было поручить компьютеру, и если вы добились значительного численного и технологического преимущества, то он даже побеждал.

Hearts of Iron IV доводит идею до логического конца. Выбрали армию, ткнули в линию границы, чтобы обозначить фронт, провели стрелку-другую, нарисовав план наступления. А войсковая иерархия из третьей части отправилась в костер: хоть она и была правдоподобной, но в том виде лишь обеспечивала мигрень. Теперь даже вооруженные силы чудовищных размеров управляются на раз-два. Значит ли это, что стало проще воевать?

Едва ли. Хотя бы благодаря обновленной логистике для авиации и флота. Ваши ребята отважно прут вперед в регионе, где вы содержите полтора десятка картонных истребителей? Значит, их порежут на открытки, а ваши войска крепко застрянут. Решили пересечь залив и коварно захватить чужое побережье? Тогда будьте добры отправить в те края солидный флот, иначе вторжение захлебнется. При этом системы управления самолетами и кораблями устроены куда удобнее и нагляднее, чем прежде: направили эскадрилью или флотилию, выбрали задание, и все, теперь приглядываем, чтобы вашим капитанам не оторвали головы.

План выполняется на отлично только при заметном превосходстве над врагом. Стоит нескольким дивизиям пострадать, утратить организацию и понести потери, как весь фронт встает и ждет то ли пополнения запасов снаряжения, то ли восстановления личного состава. Если выделить их вручную и отправить в атаку — успех все равно будет на вашей стороне.

Почему так происходит? Не очень понятно. Видимо, компьютерный полководец не находит свои дивизии готовыми к наступлению, и это мешает наполеоновским планам: приходится снисходить до уровня отдельных дивизий и направлять их собственноручно. Игре не помешал бы комплект настроек для операций: предельный уровень готовности, снабжения и всего остального.

Куем победу

Перед отправкой на фронт дивизии придется обучить, и эту процедуру перекроили как могли. Заводы разделились на мирные и военные. Притом одни разрешено конвертировать в другие — так промышленная логика возобладала над простотой. Но и военные заводы, увы, не штампуют войска, как раньше: они выпускают оружие и технику, а те, в свою очередь, идут на вооружение дивизий.

Потребность армий в снаряжении и машинах меняется постоянно, и постоянно же за ней приходится следить. И здесь, что печально, — никакой автоматизации или делегирования полномочий ИИ. Несомненно, такая схема производства куда правдоподобнее старой, где дивизии клепались на станках, и в ней кроется приятный элемент микроменеджмента. Но и внимание она требует повышенного.

А дивизии придется еще и проектировать — приписать немного мотострелков к пехоте или ремонтную роту к танковой дивизии. Этот вопрос заслуживает отдельной статьи: грамотная комплектация дивизии повысит ее пригодность на поле. А чтобы игрок не ринулся со старта расфасовывать все по-своему, на каждую приписку новой части тратится боевой опыт — абстрактные очки военного ремесла, добываемые в бою. Сухопутный боевой опыт тратится на конструирование дивизий, воздушный и морской — на улучшение параметров самолетов и кораблей. Невероятно занимательное дело, но вкупе с остальными оно еще сильнее вас загружает, а ближе к середине-концу партии еще и теряет актуальность, ибо опыта море, а тратить некуда.

К счастью, модификация подразделений идет с помощью общих шаблонов, никто не заставляет бегать за каждой пехотной дивизией с двумя бригадами САУ. Подберите состав, а игра сама подсчитает, сколько новых машин придется заказать.

Что это все значит? Если вы, начав партию, слепо выберете группу армий и отправите ее воевать — быть беде. Если удосужитесь разобраться во всех вопросах, связанных с промышленностью, логистикой и поддержкой с воздуха и моря, — тогда быть победе, а сквозь усталость вы ощутите сладость триумфа. И сам триумф, и процесс его достижения больше не требуют бухгалтерской возни со штабами и штурма безумного технологического древа, как в Hearts of Iron III. А командование войсками — если опустить детали — действительно сводит на нет часть тоскливой рутины.

Hearts of Iron IV не боится глобальных перемен, и почти все они — к лучшему. Жаль, что случайный патриот, соблазнившийся названием «День Победы», не оценит весь масштаб замысла. если, конечно, не запасется терпением и вниманием.

Керенского — в генсеки

История не знает сослагательного наклонения, зато мы знаем и любим. Потому Hearts of Iron всегда привлекала людей, неравнодушных к музе Клио. Много ли на свете игр, позволяющих вывернуть мир наизнанку?

В Hearts of Iron IV эту жажду «перемен задним числом» наконец оформили юридически. Помните национальные идеи из Europa Universalis IV? Paradox перенесли их с рельс долгосрочной политики в русло политики конкретной и сиюминутной, выдав каждой стране кучу вариантов развития. Выбор фокуса — это выбор долгосрочной стратегии развития, как в техническом, так и в политическом плане. Выглядит и работает как древо технологий, только каждый из национальных фокусов дает мощные модификаторы или к отраслям науки, или к внешней политике — будь то повод для войны, взрывной рост поддержки нужной партии или нечто особое. Больше всех повезло, конечно, «мажорам» — великим нациям.

Германии, например, досталось несколько взаимоисключающих ветвей — как и остальным странам. Вместо вторжения в Скандинавию она может выбрать развитие морского флота и принудить северные страны к дружбе. Вместо требования польского города Данциг себе немцы могут предложить его обмен на Словакию (если прежде вы ее приговорили, а не предложили союз). Одна из ветвей вообще распускает ось Берлин-Рим-Токио, заменяя ее на ось Берлин-Москва. Кошмар, а? Все ваши сумасшедшие идеи непременно найдут здесь воплощение, и никаких препон игра не чинит.

А отступление от реальной истории теперь не карается отсутствием политических событий и удивленными взглядами со всего мира. Мало того, уберите перед началом партии галочку с пункта об историческом подыгрывании со стороны ИИ, и мир с удовольствием вкатится на страницы книг в жанре фантастики. Будет и польский альянс Междуморье, и восстание троцкистов в СССР (не очень понятно, влияет ли на него выживание самого Троцкого в ходе скриптового события), и англо-американская война.

ЭТО ВАЖНО: кое-какой регулятор агрессии все же остался. Уровень мировой напряженности — это примерный процент готовности человечества к новой глобальной войне. Агрессивные действия повышают ее, а миролюбивые страны не могут принять весомых мер, пока напряженность не достигнет пугающих величин. Занятная обоюдоострая штука: чем активнее вы развязываете войну, тем скорее апологеты демократии приплывут вам мстить. Прежде тут играл роль параметр угрозы для каждой отдельной страны.

«Минорам» же такую роскошь не подарили: все страны за пределами «Большой семерки» делят один-единственный набор национальных фокусов. Хоть он и дает определенную политическую гибкость (выбор идеологии, альянса, тактики войны), но специфических идей в нем нет. Почему Ирландии не разрешают, скажем, взять реванш в противостоянии Великобритании? Понятно, что на проработку всех стран в игре ушло бы нерационально много усилий, но цена экономии — не столь глубокая игра за малые державы. Хотя какие уж малые! Испания, Канада, Турция — весьма могучие страны при правильном развитии.

Безусловно, Paradox достигла новой вершины в отношении дружелюбности своих игр: Hearts of Iron IV значительно приятнее, сочнее и ярче, нежели прошлая часть. А процесс ведения войны наконец-то стал близок к тому, каким его обычно представляют. Просто чертим линии на карте, ждем, когда генерал соберет всех в кучу, и жмем кнопку «Начать выполнение плана».

Но Hearts of Iron IV опять требует недюжинного внимания к деталям и концентрации. В ней обновлена система производства, обучения, воздушных и морских операций — серия не стоит на месте. Однако к людям за пределами аудитории Paradox она все так же беспощадна. Крепитесь.

Второе знакомство с Hearts of Iron 4, или Четыре вопроса к Paradox

То, как Paradox Interactive развивает свои игры, нужно ставить в пример. Стратегия Hearts of Iron 4 вышла в прошлом году, а к ней выпущено уже два крупных дополнения, не считая косметических DLC и патчей. Together for Victory посвящено колониям Британской империи, Death or Dishonor – странам Малой Антанты: Чехословакии, Венгрии, Югославии, Румынии. Отдельно вспомним United and Ready – DLC, посвящённое Польше. Но вот история: начинаешь игру за эти нации – а внимание не хочет цепляться за новшества и изменения. Вместо этого всё больше задаёшься вопросами об игре в целом и о направлении эволюции этой стратегии.

Вопрос первый. Национальные фокусы

У них есть хоть какой-то эквивалент в реальности? В Hearts of Iron 4, как в любой глобальной стратегии, представлены и экономика, и политика, и дипломатия, и наука в соответствии с их реальным развитием и влиянием на жизнь страны. Как и в реальности, эти сферы взаимосвязаны, так что геймплей глобальной стратегии в том и состоит, чтобы двигать каждую из сфер, стараясь не обрушить остальные. Какой же аналог «национальных фокусов» из Hearts of Iron 4 в реальности? Это не советские пятилетки комплексного развития, хотя бы потому, что на исполнение фокуса нужно всего 70 дней. Это не приказы руководства страны, потому что приказ на самой гербованной бумаге не создаст за два с небольшим месяца завод и не бросит в ваши объятия соседнее государство. Слово «фокус» начинает звучать двусмысленно: как будто у виртуального главы государства Новый год пять раз в году, и Дед Мороз приносит ему загодя заказанные подарки. Иначе не объяснить.

Читать еще:  Mount & Blade: With Fire & Sword

На что влияют национальные фокусы? На всё. Получаемые с их помощью бонусы настолько важны, что от них отстраивается вся остальная стратегия. Что влияет на фокусы? Ничего. Всегда 70 дней. Раз и навсегда предопределённое для страны дерево развития. А деревья-то разные! Для Польши и одну фабрику получить за счастье, а Германии за один фокус выдают их шесть, да ещё бонус к науке в придачу. Вот как с немцами конкурировать, хоть вы сто раз гениальный стратег?

Пускай себе у продвинутых стран, вроде Германии, Британии или СССР, преимущества – но они должны быть как-то обоснованы. Модель Paradox никак не «схватывает», благодаря чему Рейх вырывается вперёд относительно вполне индустриальных чехов или победивших Первую мировую французов. В программировании это называется «костыли». Paradox так избавилась от грубых расхождений с историей. Но разве тот период так плохо изучен, что нельзя было заложить в изнанку игры более тонкую модель?

Вопрос 2. Идеология

В чём разница между фашизмом и демократией с точки зрения Hearts of Iron 4? У СССР всё неплохо, даже фокусы звучат по-особенному: новый советский человек, дивизии НКВД, сталинская конституция, пропаганда коллективизма. Мы вольны выбирать идеологические нюансы и даже привести к власти Троцкого. Но если открыть дерево развития фашистского государства, то попросту нельзя понять, где там фашизм. Везде «развитие», «перевооружение», «инновации» – как и у прочих европейских стран. Заводы, наука, укрепления – как у той же Франции или Польши. Да, Германия может вести агрессивную дипломатию, но именно дипломатию и именно может. Внутренняя логика фашизма не подталкивает игрока зачистить оппозицию, использовать рабский труд «унтерменшей» и конструировать мифы. Зачем? Всё необходимое мы достанем из волшебной шляпы национальных фокусов. Hearts of Iron 4 здесь опять не ухватила суть и обошлась «костылями».

Даже с формальной точки зрения если брать идеологии как просто борьбу «красных» с «синими» с «коричневыми», эта механика всё равно не работает. Решают только альянсы, да и то лишь в войне, но будет отношение между странами +20 или +50 – этого никак не ощутить в игре. Будет в нейтральной стране 5% коммунистов или 40% – снова никакой разницы. Вы кропотливо, по капельке пытаетесь повернуть ход истории – но выполняется очередной национальный фокус и ставит крест на вашей тонкой игре.

Вопрос 3. На десерт у нас война

Что безусловно работает в Hearts of Iron 4, это производственные цепочки и военные действия. Последние представлены уникальной механикой, требующей одновременно держать руку на пульсе в десятке критических точек фронта и в то же время полагаться на своих генералов (то есть на AI), толковость которых может сильно различаться.

Но и тут беда: собственно войны в игре мало. Первые часы уходят на науку и инфраструктуру, затем приходит черёд экономике, после – подготовке дивизий и строительству линий обороны. Подготовка к «дню Д» занимала у меня минимум пять часов, а затем… исход войны становился ясен почти сразу. Лишь один раз я наблюдал войну позиционную, где чаша весов долго колебалась. Как правило, подготовка решает всё. Вторая мировая – война блицкригов, и если вас застали врасплох, то исправить всё по ходу дела можно, лишь играя за супердержавы, вроде Британии или СССР.

Обычно происходит прорыв фронта, который затем нечем стабилизировать. Но есть и обратная крайность, когда игрока оставляют не у дел. Например, я вступил Польшей в Коминтерн, и СССР начал громить Германию с такой скоростью, что мои войска не успевали догонять линию фронта. В другой раз Чехословакия отстояла независимость просто тем, что по случайному событию был убит Гитлер, и в Германии началась гражданская война.

Итак, чем сочинять в аддонах национальные фокусы для всё новых стран, не лучше ли сместить акцент на битвы и предложить игрокам разыграть известные сражения тех лет плюс гипотетически возможные, из альтернативной истории?

Вопрос 4. Мир готовится к новой войне

Ой ли? Стратегическая адекватность бота колеблется в широких пределах от «жми Alt+Tab, я всё сделаю за тебя» до «я завис ещё на старте». Но самый частый случай – компьютер спохватывается, что война, в последний момент и пытается сопротивляться свой немобилизованной армией и гражданской экономикой вооружённому до зубов агрессору. Малая Антанта – отличный противовес Оси на юго-востоке. Но только не когда в 1938 году у Югославии несчастных 20 дивизий. К тому же болтающихся за тридевять земель от фронта.

Если же альянса нет, то можно рассчитывать разве что на одну дивизию добровольцев и ленд-лиз 10 самолётов в месяц. Это такая пародия на действия Союзников во Вторую мировую от Paradox? То же и со вторым фронтом: уже и Берлин пал, а Франция всё копается у своих границ. Должна ведь быть какая-то шкала приоритетов и в зависимости от них – решительности действий компьютера.

Вместо итога

Поставленная «Виртуальными радостями» год назад в обзоре оценка 9,5 полностью оправдана увлекательностью и необычностью стратегии Hearts of Iron 4. Но это не означает отсутствия слабых мест, которые пусть не видны при первом знакомстве, но со временем всё больше мозолят глаза. Казалось бы, Paradox должна бросить все силы на устранение временных заглушек, внедрить уточняющие механики, чтобы моделируемые процессы стали более прозрачными и управляемыми. Но вместо этого у нас озвучка едва ли не на всех европейских языках, модели техники и униформа для каждой нации, саундтрек от Sabaton и… десяток новых «костылей», призванных хоть как-то сделать играбельными хотя бы два десятка стран.

Впрочем, оглядываясь в прошлое, нечто подобное было с Europa Universalis 4, где в релизной версии всё было завязано на «очки монарха», прирост которых был едва ли не случайным. Но намедни анонсировано уже 12-ое дополнение к этой стратегии, с их помощью баланс давно вернули в берега, а многочисленные микромеханики не оставляют возможности к чему-либо придраться. Поэтому будем терпеливы, и может ещё через какое-то время у нас найдутся более теплые слова относительно эволюции Hearts of Iron 4.

Обзор дополнения No Step Back для глобальной стратегии Hearts of Iron IV

Paradox снова все перелопатили

Игровой издатель Paradox известен своими сериями глобальных стратегических игр. Europa Universalis, Crusader Kings, Stellaris, Victoria, Hearts of Iron. О последней игре из списка и пойдет речь в нашем обзоре. Hearts of Iron IV погружает нас в мир накануне самого масштабного и кровопролитного конфликта, который когда-либо видело человечество — Второй Мировой Войны.

Мы вольны избрать любую из доступных держав и выбрать точкой отправления либо 1936 год, либо же 1939, когда конфликт перешел в активную фазу. Я не буду тратить время читателей описанием банальностей. Большинство интересующихся этой серией игр прекрасно знают базовые механики, а потому не будем тратить время друг друга. Hearts of Iron, или более привычная отечественному игроку серия игр День Победы в градации игр от Paradox занимает место относительно доступного для начинающего игрока проекта. Crusader Kings достаточно хардкорны и не прощают ошибок, плюс немало внимания придется уделять не только войне, но политике и социальным связям. Europa Universalis в этом плане несколько проще и требует уже скорее макроконтроля. Новую часть серии Victoria нам еще предстоит увидеть, а в Hearts of Iron IV нас ждет лишь война и немного политики.

Как прекрасно знают любители стратегий от Paradox, данный издатель и разработчик обожает выпускать свои игровые проекты в виде базы-заготовки, на основе которой путем релиза целой пачки дополнений выстраивается отличная и глубокая игра. Да, постепенно, число дополнений может вырасти настолько, что желающие приобщиться могут увидеть итоговую сумму близкую к стоимости пары современных ААА-игр. Но к чести Парадоксов, практически каждое их дополнение добавляет в игры что-то новое, новые механики, интересные фишки и т.д. Не стало исключением и последнее на данный момент дополнение для Hearts of Iron IV с говорящим названием No Step Back, или Ни шагу назад.

Как можно понять из названия, основной акцент будет касаться Советского союза и кризиса 30-х годов. И это отчасти правда. В дополнении мы получаем кардинально переработанное дерево фокуса для СССР, новую механику паранойи и чисток высшего командного состава и политической элиты. Имеется возможность построить культ личности Сталина и поддержать центристов, или же отдать предпочтение правым, либо же левым и например вернуть Троцкого. Да, нечто подобное было и раньше, но теперь все проработано более детально и новые механики реально работают и выглядят отлично. При желании можно вообще восстановить Российскую Империю и реставрировать монархию. Индустриализация, коллективизация, подготовка к войне — все эти вехи теперь детально проработаны, не забыта конечно внешняя и внутренняя политика СССР и теперь доступно еще больше решений и выборов в исторических событиях. Возможность забрать себе Босфор путем давления на Турцию через провокацию со стороны Греческих коммунистов это еще вершина айсберга.

Помимо Советского Союза было основательно переработано дерево национальных фокусов для Польши, можно собрать новое правительство, отреставрировать Речь Посполитую или же поддержать военных фалангистов, а может пора рабочим взять власть в свои руки и стать шестнадцатой республикой? Изменения коснулись и стран Прибалтики. Их древа фокусов значительно расширились и теперь при желании вы можете создать не только Унитарную Прибалтику, но и основать Скандинавскую империю. Объем проведенной работы и количество новых ивентов удивляет. Но и это еще не все. Разработчики капитально переделали ветку стратегий сухопутных сил, флота и авиации, а также офицерского состава вашей армии. Теперь имеется отдельная вкладка Генштаба, где вы вольны изучать тактики ведения войны, назначать командиров-штабистов и заодно выбирать наиболее предпочтительные для ваших командующих стратегии ведения войны и технологии. Стало несколько сложнее по сравнению с прошлой системой, но я бы даже сказал нагляднее.

Был переработан боевой дух войск и теперь можно делать более узкоспециализированные части. Кардинально переделана в дополнении и система снабжения. Теперь припасы не перемещаются к войскам магическим способом. Придется помимо повышения уровня инфраструктуры местности строить железные дороги и заботиться о достаточном количестве подвижного состава в виде паровозов, пропускной величине железнодорожных путей и их скоростном режиме, наличии промежуточных станций снабжения и еще куче мелочей. Планирование тыла и материального обеспечения войск теперь выходит на новый уровень и, как и в реальной жизни, занимает немало времени. Теперь Блицкриг будет редким гостем в ваших партиях, зато правильно выстроенная система снабжения избавит вас от головной боли в дальнейшем.

Помимо железнодорожного транспорта и узлов снабжения, которые можно улучшать, повышая их моторизацию, добавилась возможность создавать плавучие морские порты для поддержки морского вторжения, а также тактика выжженной земли, чтобы заставить вражескую армию, слишком растянувшую коммуникации страдать от недостатка припасов. К слову о железной дороге, были добавлены железнодорожные тяжелые орудия. И я должен сказать, за все то время, что я усердно играл в новое дополнение, этих крошек я смог оценить по достоинству. У противника численное превосходство и мощная линия укреплений? — Даже пара этих орудий способна посеять неслабую панику в рядах врагов и попутно превратить гордые бункеры в груду бетонной крошки. Все еще не ядерная бомба, но впечатляет. Не забудьте только проложить железнодорожные пути для этих крупнокалиберных аргументов.

И на сладкое я оставил последнюю новую фичу дополнения — конструктор бронетехники. В одном из дополнений под названием Man the Guns нам был представлен конструктор военно-морских кораблей, сейчас у нас аналогичная ситуация, но уже с танками. Вместо конкретных моделей мы по сути изучаем двигатели, шасси, броню и вооружение. Затем в местном конструкторе выбираем основу для нашей боевой машины, тип движителя: колесный, гусеничный, тип подвески: торсионная, кристи, балансирная или шахматная, тип брони: сварная, литая, клепаная и т.д. Затем выбираем тип двигателя и трансмиссии, все это венчаем одно, двух или трехместной башней, или же неподвижной бронерубкой. В башню втыкаем артиллерийскую систему по выбору, приправляем все приятными мелочами в виде пулеметов, доп башен с орудиями или пулеметами, типов боеукладок, рациональных наклонов брони, радиопередатчиков и т.д и т.п. Вариаций очень много и собрать можно как классические всем известные боевые машины, так и призванные к жизни вашим сумрачным гением шушпанцеры, наводящие ужас на врага одним своим видом.

Что же по итогу? Я провел почти 30 часов, играя в новое дополнение, и хоть оно не идеально, не могу не отметить, что No Step Back выглядит скорее хорошим, чем плохим расширением оригинальной Hearts of Iron IV. Хотя, конечно, некоторые вопросы касаемо интерфейса и механики снабжения войск остаются открытыми. Крепкие 8 Сталиных из 10.

Война не меняется: рецензия на Hearts of Iron 4

Компания Paradox известна каждому поклоннику жанра стратегий. Шведские разработчики уже который год занимаются симуляцией альтернативной истории в сериях Europa Universalis, Crusader Kings и Victoria. Каждая из них охватывает какой-нибудь важный период времени в истории человечества. Событиям Второй мировой как раз и посвящена линейка Hearts of Iron. Четвертая часть, вышедшая в этом месяце, стала больше, лучше, сложнее.

Наверное, каждый из вас задавал себе вопрос «а что, если?». Что случилось бы, если бы Римская империя так и не родилась? Если бы Карл Великий не создал государство франков? А если бы Наполеон не проиграл? Paradox дает возможность проверить все возможные варианты развития событий.

Читать еще:  Драйв и простота — почему стоит обратить внимание на Tony Hawk s Pro Skater 1 2

Стоит сразу сказать, что хотя Hearts of Iron 4 похожа на остальные глобальные исторические стратегии Paradox, в ней есть много ключевых отличий, задающих общий тон серии. И даже те, кто играл в Europa Universalis, будут чувствовать себя зелеными новичками на европейских полях сражений.

События Hearts of Iron 4 симулируют не только шесть лет Второй мировой войны, но и предвоенный период. Вы застанете и гражданскую войну в Испании, и известный Мюнхенский съезд, который часто называют Мюнхенским сговором, благодаря которому немцы отторгли от Чехословакии Судетскую область.

Сперва все кажется довольно знакомым: глобальная карта, поделенная между разными странами, разрисованными в разные цвета, фигурки армий и флотов, крупные города и границы десятков разных регионов. Казалось бы, все довольно просто, но это впечатление обманчиво. Hearts of Iron 4 — самая сложная из всех игр Paradox, в которые вы когда-либо играли. Пожалуй, часто даже излишне сложная. Серия замкнулась в себе и открывается либо тем, кто способен потратить полдня на детальный разбор механик, либо преданным поклонникам, ждавшим эту игру больше, чем все остальные вместе взятые. И обучение практически никак не подготовит вас к тому, что вы встретите. Но обо всем по порядку.

В отличие от остальных игр Paradox, Hearts of Iron 4 — не песочница, а сценарий. Да, конечно, у вас все еще есть относительная свобода действий, но в определенных рамках. Так, вы можете вступить в войну с Рейхом сразу же после отторжения части Чехословакии, а можете подождать раздела Польши. Разумеется, только если вы выбрали сторону союзников. Американцы вполне могут позволить себе посидеть в изоляции, а страны Оси — первое время делать практически все, что им заблагорассудится. Но, рано или поздно, в войне будут участвовать практически все. Конечно, перед входом в игру можно убрать функцию моделирования исторического поведения, но даже в таком случае ИИ всегда настроен на войну. Как обычно, кроме стандартных участников конфликта, в Hearts of Iron 4 можно выбрать абсолютно любое государство для игры. Даже маленькую Латвию, хотя тогда вам и будет до невозможности сложно. Ну и уж точно не стоит выбирать Польшу.

Ваши выборы во внутриигровых событиях могут иметь далеко идущие последствия. Вплоть до того, что союзники могут начать воевать с СССР, или еще что похуже. Это замечательно и позволяет по-настоящему раскрыться вашему таланту стратега.

Очень важно понимать, что Hearts of Iron 4 — это игра о выборе и его последствиях. Вы получаете под контроль преимущественно огромные империи. Британия? Колониальное государство с доминионами в Азии, Африке, Полинезии, Северной и Южной Америках. Италия? Половина Африки под вашим контролем. Советский Союз? Самое громадное государство на Земле. Именно вам предстоит решить, по какому пути развивать каждый из этих регионов. Вся экономика государства строится на заводах двух типов: гражданских и военных. Первые производят необходимые населению товары и ресурсы и могут быть использованы для торговли. Вторые — основа вашей военной мощи. Ваши отряды требуют обмундирование и патроны для войны, ваши моторизированные бригады — новую технику. В отличие от той же Europa Universalis, отряды здесь не могут действовать автономно. Огромную роль в боеспособности играет снабжение.

Примитивные войны «армия на армию» в Hearts of Iron не работают. В игре важно уничтожать линии снабжения, заводы — основу экономической мощи. Отряды создают не просто корпуса, а целые фронты. Позиционная война и окопы — вот ваша тактика. Ну и отрядов гораздо больше. Каждый корпус можно отредактировать, добавив туда единицы поддержки, артиллерию или танки, сформировав такую армию, которая, по вашему мнению, будет самой эффективной.

Разумеется, построить все к началу войны просто невозможно. Бросившись возводить укрепления в какой-нибудь Бельгии, вы обнаружите, что к 1939 году у вас практически нет промышленности. А застроив все заводами, практически гарантированно потеряете Сингапур и Гонконг в пользу Японии.

С исследованиями и развитием армии тоже не все так просто. В игре есть десяток разных технологических древ, в которых сам черт ногу сломит. Всякого разного столько, что ты просто не знаешь, что выбрать следующим. Помимо технологий, есть и национальные фокусы, представляющие своеобразные государственные политики. Среди них есть и улучшение дипломатических отношений, и бесплатные здания. Кроме того, через них можно получить причину для войны, поскольку государства не могут просто так на кого-то напасть. Им обязательно нужно оправдание. Важен и опыт ваших войск, который также можно получить через фокусы. С его помощью предстоит развивать отряды и отдельные единицы техники. Навесить на тяжелый танк дополнительную броню? Нужны единицы опыта. Добавить в пехотный корпус полевой госпиталь? Пожалуйста — за ваш опыт любой каприз. Накапливается он очень медленно и поэтому очень ценен.

Единственное, что раздражает — в сражениях задействовано столько параметров, что не совсем понятно, как это все работает. В результате в битвах полагаешься на слепую удачу и надежду, что ты создал максимально боеспособные части. Впрочем, почему вы проиграли, игра тоже не скажет.

Ощущение проигрыша будет преследовать вас практически все время. Игра, да и сама история, будет пытаться уничтожить вас десятком разных способов. И поверьте — противник всегда будет сильнее вас. Победить его можно лишь будучи умнее, хитрее и прагматичнее. Все как в настоящем мире.

Hearts of Iron 4

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Комплексная и глубокая стратегия;
  • Десятки самых разных механик;
  • Долгосрочное влияние ваших выборов на игру;
  • Моделирование истории;

Минусы:

  • Ужасно высокий порог вхождения для новичков;
  • Слабое обучение;
  • Скудный фидбек по сражениям;

Оценка: 8.5

Вердикт: Hearts of Iron 4 — типичный продолжатель серии и самая что ни на есть классическая стратегия от Paradox. Шведы рьяно хранят традиции и улучшают базовые механики, доводя их до совершенства.

Как пони Вракс осаждали. Обзор Hearts of Iron IV: Equestria at War

Обзор базовой игры в жанре глобальной стратегии Hearts of Iron IV и фанатского мода для нее Equestria at War, переносящего поле битвы во вселенную мультсериала My Little Pony.

Содержание

  • Игра от Paradox Development Studio
  • Вывод
  • Мир и лор Equestria at War
  • Уникальность мода
  • Список модов

Сперва попрошу фанатов Warhammer 40 000 убрать саперные лопатки «Корпуса смерти Крига»: я понимаю, что десятилетняя осада Вракса из вселенной мрачного будущего не сильно вяжется с маленькими пони. Однако все же это так и я попробую это объяснить.

Игра от Paradox Development Studio

Сейчас игра Hearts of Iron IV является самой популярной стратегией в сеттинге Второй мировой войны. Да и вообще, стратегии, выходящие из-под пера шведских пароходов, являются не только крайне самобытными, но и довольно популярными в среде любителей этого жанра стратегий. Некоторые вообще не признают других игр в этом жанре.

Заслуженно ли это? Да. Данная стратегия уникальна тем, что учитывает не какой-то отдельный участок, а весь земной шар. Мировая война потому так и называется, что затрагивает — впрямую или опосредованно — все участки, даже самые отдаленные.

Механики же самой игры являются уникальными для жанра. К сожалению, они добавляются постепенно, через DLC. Основной механикой является линия фронта.

Эта механика одновременно и необычайно проста, и очень сложна. В своей базе она выглядит как линия войск от одного непроходимого участка до другого. От моря до моря или от границы одного нейтрального государства до границы другого. Главное — наблюдать за этими нейтралами, так как в один миг они могут стать уже не нейтральными.

По сути, война выглядит как стенка на стенку, если упрощать, но для победы недостаточно истощить врага в лобовых атаках. Какие-никакие хитрости применять стоит. Например, находясь в обороне, может быть выгодно отступить за реку, дабы усилить свои параметры защиты и наложить на врага дебафф «атака через реку». С горами то же самое. Иногда бывает выгодно сдать территорию полуострова так, чтобы враг расширил линию фронта, а вы — сократили для наполненности линии фронта войсками. Ведь чем больше войск, тем выше показатели, если, конечно, вы укладываетесь в лимит снабжения.

Но как же в такой ситуации побеждать? Все просто. Нужно либо вымотать войска врага, заставив атаковать, либо использовать группы прорыва: танковые, пехотные, моторизованные. В зависимости от вашего выбора. Наиболее эффективным считается создание котла и постепенное его уничтожение. Ведь окруженные войска не могут получать подкрепления, а значит, истощаются со временем. Наиболее простая тактика, к которой нужно, правда, хорошо подготовиться.

Также можно использовать морские высадки и ВДВ для отвлечения войск врага и захвата его тыла. Крайне эффективно при мощной экономике.

И да, экономика. Именно от неё зависит ваш тип ведения войны. Глупо, имея три военных завода, пытаться строить танки и самоходные артиллерийские установки. А вот создать пару десятков пехотных дивизий с высоким показателем защиты будет полезно. Также можно создать пару эскадрилий истребителей для воздушного прикрытия.

Также есть флот и ВВС. Флот нужен для контроля на море: мешать врагу вести торговлю и перебрасывать войска по морю. Флот может помочь и когда бои идут на берегу, тогда на врага накладывается дебафф «морская бомбардировка».

ВВС делятся на несколько типов: истребители, штурмовики, бомбардировщики (тактические, стратегические, морские), самолеты-разведчики. Они служат для контроля территории и уничтожения войск врага и его инфраструктуры.

Армия же делится на следующие основные типы: бронетанковые, пехотные, моторизированные и войска специального назначения (ВДВ, морская пехота, горнострелковые войска). Из представленных сил вам нужно с помощью конструктора сформировать дивизии с интересующими вас параметрами: защита, атака, прорыв, линия фронта и прочие. Также есть подразделения поддержки: рота связи, полевой госпиталь и так далее.

Но не стоит думать, что игра крутится лишь вокруг войны. Нет. Несмотря на то, что эта игра самая урезанная в плане дипломатии, про неё забывать не стоит. А то может быть очень больно. Дипломатическая деятельность представлена следующим образом: можно гарантировать независимость, вступить в альянс, попросить проход войск и допуск флота к портам, купить ресурсы в обмен на фабрики.

Сама же игра идет через ветки национальных фокусов, создавая некое подобие сюжета.

К сожалению, это крайне ограничивает возможности игры, а играть за миноров, ставя самому себе различные условия не особо приятно. Хотя я трижды прошел за Албанию.

В последнем ДЛС появились разведывательные службы. Да, крайне важный аспект, которого не было на старте. Но это Paradox, так что привыкаем.

Вывод

Одна из лучших стратегий с отвратительной оптимизацией. К 1942 году игра превращается в слайдшоу. Нации мало чем отличаются друг от друга — лишь формой солдат и ветками фокусов, да и то далеко не у всех стран. У некоторых есть озвучка, например, в СССР все говорят по-русски, и это не очень хорошо. К сожалению, в жанре грандстратегий просто нет аналогов, так что ждем тот момент, когда все функции и ветки фокусов для стран будут проданы в виде DLC. К счастью, есть выход: моды. И сейчас я расскажу про мой самый любимый мод — Equestria at War.

Мир и лор Equestria at War

Действие мода развернуто в мире My Little Pony: Friendship Is Magic. Да-да, того самого мультика про пони. И вот тут-то и зарыта собака. Многих людей это отпугивает, они считают мод трэшем. К сожалению.

Но вернемся к самому миру. Он состоит из двух континентов (скоро обещают добавить третий) — Эквуса и Грифонии.

На каждом континенте свои доминирующие силы, определяющие его судьбу. На Эквусе это Империя Чейджлингов, Эквестрия, Сталлионград (первое коммунистическое государство этого мира). В Грифонии: Империя Грифонов, Королевство Аквелия, Вингбардия Освободительная армия грифонии, государства Речного Союза, Республика Грифонов. Есть также десятки более мелких государств. Партия начинается в 1007 году.

Ситуация в мире такая. Чейджлинги потерпели поражение в попытке захвата Эквестрии и уничтожения Аликорнов, потому очень сильно хотят отомстить. В 979 году в северных провинциях Эквестрии началось коммунистическое восстание, вызванное тем, что местное руководство загоняло народ в шахты, даже не пытаясь решить продовольственный кризис. Зарплата была минимальной, и не выдержавшие рабочие взялись за винтовки. Именно они разработали первый танк, чтобы противостоять магическим подразделениям. Эквестрия же находится в состоянии аналога «Великой депрессии» и самоизоляции, а её вооруженные силы, так скажем, посредственны.

В Грифонии ситуация и того хуже. Некогда могучая Империя Грифонов лежит в руинах после утери Идола Борея (главного божества) и начавшейся вслед за этим революции. К счастью для Империи, местное дворянство начало контрреволюцию своими силами и кое-как сумело восстановить контроль на небольшой части бывшей империи, загнав Республиканцев далеко в горы холодного севера.

Читать еще:  If aliens were watching us, this is what they would see

Королевство Вингбардия находится на грани экономического коллапса и продовольственного голода. Фашисты под руководством Джулио Биколини готовы организовать марш на Карфин, а коммунисты в этом случае готовы взять оружие. Но и король не лыком шит, готов показать всем, из чего сделаны бывшие полководцы империи.

Недалеко от Вингбардии, в Аквелии, ситуация похожа на имперскую: после удачной революции солдаты быстро совершили переворот, вернув на трон династию Дискретов. Но республиканский дух все ещё живет в жителях Аквелии.

Наиболее же стабильным государством являются страны Речного союза. Никто не знает, откуда взялись речные пони, но в час, когда император Гровер II пошел на них военным походом, они объединились и отбросили войска грифонов назад, за реку Грифинг. Сейчас же союз стал не только военным, но и экономическо-политическим объединением. А на далеком севере в городе Мейджхолд набирают силы некроманты, готовые стереть всех живых с лица этого бренного мира.

Уникальность мода

Помимо абсолютно новой карты в игру добавлено несколько уникальных аспектов. Первый и самый главный — это расовые технологии, дающие каждой расе свои уникальные преимущества. Также у каждой расы есть уникальные подразделения: шпионы и егеря у чейджлингов, единороги и пегасы у пони, рыцари у грифонов. У других рас также есть уникальные подразделения.

У некоторых стран доступны уникальные решения и механики. Для Витенленда это изучение заклинаний, дающих баффы на определенное время. У Йельского ректората есть возможность использовать знания университетов для получения баффов при исследовании технологий.

Фловена может использовать деньги (в оригинальной игре их вообще нет) примерно для того же. Лига Ужаса может убивать все местное население, чтобы поднять их в качестве армии нежити.

Уникальны ветки фокусов здесь куда больше, чем в оригинальной игре, и куда более вариативны. Помимо этого есть скрытые ветки фокусов и огромное количество текста, который очень интересно читать.

Увидел сегодня при прохождении за Империю грифонов, крайне приятно удивлен

Есть еще десятки уникальных фокусов и событий, но описывать их очень долго.

В моде полно отсылок, например, в названиях городов: у Империи Чейджлингов есть город Вракс, при взятии которого появляется событие «Осада Вракса».

Список модов

Я понимаю, что этот мод многих может отпугнуть, потому представлю список других модов для базовой игры

  • Kaiserreich (Кайзеррейх). Альтернативная история — в первой мировой победила Германия и создала свой миропорядок.
  • Old world blues. Крайне интересный мод на основе мира Fallout
  • Great war. Мод про Первую мировую

Hearts of Iron 4. Советы для новичков, гайд

Гайд для новичков Hearts of Iron 4: советы по игре. Как возвысить своё государство и защитить его? Как вести боевые действия? Как копить очки?

Одним из самых популярных жанров у любителей тактики сегодня являются глобальные пошаговые стратегии. Пошаговыми их называют потому, что в игре вы как за настольной игрой делаете ход, после чего ждете ответной реакции ваших соперников и снова проводите какие-либо действия, а глобальная из-за того, что действие игры происходит на карте мира, то есть, из-за масштабности происходящего. Игра Hearts of Iron 4 является эталоном глобальных пошаговых стратегий.

Геймерам предстоит сыграть за любую страну, которая существовала в мировой истории в 1933 или 1939 году (в игре 2 кампании и каждая начинается с определенной даты). В отличие от многих подобных проектов, перед игроком не ставится конкретной и определенной задачи. Есть возможность играть за государства лидеры, которые принимали активное участие в этом временном отрезке истории (СССР, США, Германия), но вы также можете возглавить любую другую страну, например, Бельгию или Уругвай.

По возможности вам нужно защитить свое государство и возвысить его могущество через завоевательную политику. Основной упор в игре сделан именно на войну и боевые действия, так что просто оставаться в стороне и до последнего момента отсиживаться не получится, да и не интересно это от слова совсем. В игре есть множество требующих внимания деталей: окно технологий, специальные умения (национальные фокусы), строительство фабрик и заводов, набор войск и распределение, создание армий, планирование плана наступления, линии фронта и так далее. Всех особенностей просто не перечислить. Также в игре немаловажную функцию выполняет политический режим и дипломатия. Накопив достаточно очков, к примеру, можно устроить государственный переворот в другой стране и напасть на нее во время гражданской войны.

Hearts of Iron 4 в первую очередь стратегия и рассчитана на то, что вы внимательно будете планировать каждый шаг и ничего не упустите, как если бы вы управляли настоящим государством. Чтобы вы быстрее освоились, предлагаем вам ознакомиться с полезными для новичков советами.

Начало игры в Hearts of Iron 4

Ниже представлены десять основных моментов, на которые должен обратить внимание каждый начинающий лидер:

  1. Управлять можно не только мышкой. Знание комбинаций горячих клавиш позволит получать доступ к разным меню, проводить исследования, строить и т.д. гораздо быстрее, чем если бы вы все перечисленное проделывали грызуном. Стоит заучить хотя бы несколько часто встречающихся.
  2. Режим активной паузы – один из самых сильных ваших союзников. Некоторые решения просто нельзя совершать поспешно, поэтому просто остановите игру “Пробелом”.
  3. Каждая нация обладает своими уникальными модификаторами, способными как добавить ей преимуществ, так и создать сложности. Получив представление о них на старте, можно изначально продумать эффективную стратегию развития.
  4. Промышленность в глобальном плане очень важна. Построенные в большом количестве заводы влияют не только на возможность увеличения армии и появление в ней новых боевых единиц, но и на развитие в целом.
  5. Мировую напряженность нужно контролировать. Лишь на определенном уровне можно будет прибегнуть к использованию определенных политических веток.
  6. Выбор национальных фокусов рекомендуется осуществлять не просто на основе “понравилось умение или не понравилось”, а в рамках собственного плана по развитию государства. Не стоит забывать, что некоторые фокусы друг с другом просто несовместимы (на это указывает красный восклицательный знак между ними).
  7. Не пренебрегайте шпионажем. Благодаря дополнительной информации, которую ваши шпионы соберут в стане врага (или даже некоторых союзников), можно будет предсказать опасную ситуацию и своевременно к ней подготовиться.
  8. Сверяйтесь с доступными политическими опциями и уже установленными их модификаторами.
  9. Дипломатии не всегда достаточно. Иногда мирным путем заставить соседей соблюдать свои интересы попросту невозможно – на случай стычки у вас всегда должна быть высокотехнологичная армия, которую можно получить только после проведения соответствующих разработок.
  10. Исследование новых технологий не должно прекращаться. В идеале, стоит запустить сразу несколько программ.

Дипломатия в игре Hearts of Iron 4

Ведение дипломатических переговоров позволяет обзавестись новыми союзниками, наладить выгодное торговое и военное сотрудничество, защититься от возможной агрессии со стороны соседей.

  • В самом начале следует ознакомиться со всем списком политических опций и их модификаторов. Так вы предварительно сможете сделать вывод о том, на что способна выбранная вами фракция и в какую сторону ее лучше развивать.
  • Постройка “Национального центра” абсолютно бесплатна, но занимает некоторое время. Очень важно дождаться постройки и как можно раньше выбрать национальную направленность. В противном случае, вы можете отстать в развитии.
  • Не желая в будущем менять курс идеологии, стоит позаботиться о выборе политик, положительно сказывающихся на скорости проведения исследований.
  • Создание фракции требует дипломатической работы с потенциальными союзниками. Вашей целью должно стать скорейшее улучшение взаимоотношений с ними.
  • Изменение идеологии страны часто является следствием выбора определенных политик. Выбирайте их с умом.

Советы по экономике

Развитие экономики имеет колоссальное значение для тех, кто желает доминировать на карте мира. Отсталость вашей фракции сделает ее уязвимой, что в конечном итоге закончится поражением.

  • Для эффективного массового производства вооружения потребуется развитая промышленная инфраструктура. Отстраивая в большом количестве заводы, вы тем самым значительно поможете развитию инфраструктуры и наполните рынок товарами.
  • Многие новички в начале игры ориентируют все предприятия на торговлю, что приводит к серьезному застою в экономическом секторе, а также негативно скажется на скорости постройки новых сооружений. Если хотите, можете произвести мгновенную отмену – освободившаяся фабрика сразу будет переориентирована.
  • Меняя политические опции, игрок влияет на сроки построения сильной экономики. Он может как затянуть их, так и серьезно ускорить прогресс. Обязательно ознакомьтесь со всеми возможными вариантами и их условиями.
  • Торговля между враждующими странами не ведется, поэтому лучше сразу определиться – выгоднее будет вести военные действия против другой фракции или же наладить с ней прочные торговые отношения.
  • Предприятия военного сектора должны быть нагружены 24/7. Регулярно проверяйте их и занимайтесь распределением зданий, основываясь на логистическом оборудовании. Любой военный завод на 50% дешевле гражданского и экономические законы добавляют ему бонусов.
  • Играя за коммунистов или фашистов, вы можете получить неплохое преимущество перед другими фракциями, форсировав переход экономики из мирного состояния в военное русло. Для этого придется скопить 150 очков политической власти.

Проведение исследований в Hearts of Iron 4

Исследования позволяют фракции стать более продвинутой в технологическом плане, поэтому нужно грамотно подойти к организации этого процесса.

  • В начале каждой игровой партии лучше всего проводить исследования, которые смогут ускорить дальнейшие разработки. Да, в начале особых плюсов заметно не будет, но в перспективе это позволит вам превзойти в развитии большинство конкурентов.
  • От выбора модели армии, который ждет игрока на начальных этапах, влияет на дальнейшее развитие ее военного потенциала. Хвататься за все подряд не рационально – лучше выбрать конкретную доктрину и вести по ней научно-исследовательскую работу, разблокировав разнообразные боевые единицы с высокой эффективностью.
  • Некоторые страны ограничены по времени проведения научных исследований в некоторых областях. Лучшим выходом будет игнорировать эти области, сосредоточившись на развитии других, более перспективных.
  • Исследовательских слотов ограниченное количество – нужно грамотно подойти к их распределению, выделяя по одному на промышленность и технологии, разблокировку новых боевых единиц и вооружения для них, а остальное направить на военные доктрины. Их следует подбирать с учетом недостатков и преимуществ вашей фракции. К примеру, странам со слабой промышленностью, но высокой численностью населения подойдет доктрина “массированный штурм”.
  • Исследования шифрования и дешифрования очень важны, особенно для тех фракций, которые ведут активную войну на суше (пехота награждается весомыми бонусами).
  • Если вам удалось обзавестись 50% бонусом к скорости исследований, его уместнее всего будет потратить на изучение технологий, способных произвести революцию в текущем временном периоде – к примеру, на самолетостроение, продвинутые танки или суда.

Менеджмент армии

Если дипломатия не помогла, единственным вариантом решения территориальных проблем станет силовой метод. И это подводит руководителя к необходимости правильно рекрутировать и распределять войска, комплектовать их вооружением и пр. Грамотная стратегия часто позволяет одержать верх над более сильным оппонентом.

  • Успешное ведение боевых действий во многом зависит от разнообразия юнитов на поле боя. Будет очень сложно добиться успеха с одной лишь пехотой или танками. В игре существует множество эффективных комбинаций, которые задействуют инженеров, артиллерию, воздушную поддержку и пр. И каждая из них способна принести пользу в той или иной ситуации, или же привести вас к поражению.
  • Не имеет смысла создавать шаблоны дивизий, не получив после научных исследований доступ к более эффективным боевым единицам (хотя бы, двум-четырем). С ними правильно формировать колонки батальонов станет гораздо проще.
  • Подготавливаясь к военным действиям, игрок должен следить за находящимися в его распоряжении ресурсами. Недостаточное их количество в процессе сражения может выйти боком. Получить доступ к дополнительным ресурсам в экстренном порядке легко – достаточно переквалифицировать гражданские предприятия в милитаризованные.
  • Нехватка живой силы в процессе ведения войны отнюдь не редкость. Если численность солдат начинает сокращаться, нужно вести гражданский набор в более широком диапазоне, чтобы иметь возможность полностью укомплектовывать дивизии. При малом запасе рекрутов помогает построение полевого госпиталя (меньшие потери бойцов).
  • Эффективность функционирующих в рамках организованной армии юнитов на полях сражений во много раз выше, чем разрозненных формирований. Хорошую базовую пехотную дивизию можно сформировать из семи пехотных батальонов и двух артиллерийских. В определенных ситуациях пехоту эффективно заменяют десантники или горняки.
  • Помимо сухопутных сражений, существуют также и морские. Основой вашего флота лучше всего сделать эсминцы, так как они считаются наиболее универсальными судами, эффективными против подводных лодок и крупных кораблей. Идеальное соотношение судов во флоте – три малых корабля на один большой.

Заключение

Выше представлены лишь базовые советы, которые помогут новичкам освоиться в Hearts of Iron 4 на более-менее приемлемом уровне. Механика игры столь труднодоступна, что даже встроенное обучение не помогает пролить свет на все нюансы дипломатии, исследований и военных действий. Придется потратить немало времени на изучение руководств и мануалов на сторонних ресурсах, чтобы наконец-то привести свою фракцию к успеху на высоком уровне сложности. И это многочисленных поклонников качественных глобальных стратегий только привлекает.

Лучше всего обучаться с таким же новичком, играя в совместном режиме. Онлайн в игре двухлетней давности все еще стабильно высок и составляет свыше десяти (а иногда даже до семнадцати) тысяч человек. Среди них найти себе начинающего напарника будет не сложно.

Источники:

http://www.igromania.ru/article/27880/Vashingtonskiy_obkom._Obzor_Hearts_of_Iron_IV.html

http://vrgames.by/publ/vtoroe-znakomstvo-s-hearts-iron-4-ili-chetyre-voprosa-k-paradox

http://www.goha.ru/obzor-dopolneniya-no-step-back-dlya-globalnoj-strategii-hearts-of-iron-iv-do1mmK

http://www.playground.ru/hearts_of_iron_4/opinion/vojna_ne_menyaetsya_retsenziya_na_hearts_of_iron_4-451880

http://www.ixbt.com/live/games/kak-poni-vraks-osazhdali-obzor-hearts-of-iron-iv-equestria-at-war.html

http://coremission.net/igry/hearts-of-iron-4/gaid/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector