1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Такой порт нам не нужен! Обзор Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition

Pathfinder: Kingmaker

Игра по правилам

Начнём с новостей не то чтобы плохих, но, скажем так, неоднозначных. Прежде всего, неоднозначным получился сам запуск Pathfinder: Kingmaker. 15-минутные загрузки, сбитые скрипты, иногда вылеты или какие-то другие баги вроде внезапно отказывающейся перемещаться камеры — это всё, конечно, не идёт ни в какое сравнение с тем адом, в который превратился, например, старт The Bard’s Tale IV от куда более именитого Брайана Фарго (Brian Fargo), но всё равно неприятно. Впрочем, разработчики тут же начали активно выпускать патчи, и в целом сейчас Pathfinder: Kingmaker очень даже играбельна.

Другое дело, что не совсем играбельным некоторые до сих пор называют сам геймплей. И это как раз к разговору про ожидания. Изначально было известно, что игра создаётся по одному из модулей настольной системы Pathfinder, которую, так уж получилось, одинаково любят и сотрудники Owlcat Games, и Крис Авеллон (Chris Avellone), тот самый автор Planescape: Torment и массы других шикарных RPG.

Сама эта система является расширенной и модифицированной версией правил Dungeons & Dragons редакции 3.5, которые она во многом упрощает: например, унифицированы система умений, а также правила для специальных атак, не наносящих урона, легче применятся заклинания полиморфа, убраны штрафы за мультикласс, персонажей стало сложнее убить (проводятся более сложные проверки на телосложение) и так далее.

Штраф за незнание

Но вы заметили, да? Штрафы, проверки, мультиклассы… Это всё равно достаточно навороченная и непростая сама по себе настольная механика, рассчитанная на чёткий свод правил и броски кубика. Её желательно знать, любить и понимать — а если вы в Pathfinder: Kingmaker смело выставляете самые высокие уровни сложности, то не желательно, а просто обязательно. Поэтому новичков игра начинает унижать практически со старта. И это было как раз ожидаемо — если не для наивных неофитов, то для всех, кто следил за игрой, точно.

Да что там новичков. Даже некоторые прожжённые ветераны виртуальных сражений на полях Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights, потеряв в первом же подземелье всю партию из-за того, что пятерых вооружённых до зубов героев загрызла стая паучков, впадают в глубокую фрустрацию и бегут на форумы кричать о диком дисбалансе.

А всё потому, что игра высокомерно не удосужилась объяснить, что паучков этих нужно бить не мечом и стрелами, а AoE-заклинаниями (то есть наносящими урон по площади) и огненными или кислотными бомбами. И не только их — тут множество врагов, которые чувствительны только к определённому типу урона. Например, скелеты огребают по полной только от дробящего оружия и от специальных заклинаний против нежити. Но об этом не всегда предупреждают. А в итоге — шок, истерика и перекладывание с больной головы на здоровую: дескать, это не я играть не умею, а вы делать игры не умеете…

Кубики наудачу

Особенно много, конечно, жалоб на «рандом» при броске кубика. Проверки и спасброски тут идут постоянно, на каждый чих — в диалогах и текстовых квестах, где проверяется соответствие уровня тех или иных навыков для успешного действия, при случайных встречах на карте, при вскрытии замков, обнаружении и снятии ловушек, при попытке забраться на какую-то возвышенность или пролезть в щель в стене (атлетика и подвижность). Да даже когда вы попытаетесь собрать какую-нибудь важную квестовую травку, это получится не с первого раза — броском кубика тестируется ваш навык знания природы.

Но главное — спасброски постоянно идут во время сражений. И это вполне нормально, такое мы видели в куче партийных RPG, построенных на настольных системах. Поэтому, признаться, я тоже поначалу, считая себя вполне опытным ролевиком, выставил высокий уровень сложности. А вскоре уже сидел и придумывал каламбуры для статьи в духе «В этом мире можно вечно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течёт вода и как в Pathfinder: Kingmaker персонажи пытаются попасть друг по другу в сражении».

Промахи действительно идут постоянно. Ну и вообще это местами до зубовного скрежета очень медленная игра. Персонажи перемещаются медленно, ускорение отсутствует как класс, да ещё и постоянно случается перевес, который тут высчитывается и для каждого героя, и для всей партии, — после этого с неспешной рысцы персонажи переходят на печальный шаг, да ещё и получают штраф к некоторым характеристикам, так как впадают в состояние усталости. Добавьте сюда постоянные и весьма неспешные загрузки…

А нельзя ли побыстрее?

Картина, казалось бы, вырисовывается неприглядная. Кажется, что игрок в Pathfinder: Kingmaker только мучается: как бы выжить в бою даже с тремя пауками, что бы выбросить из инвентаря, чтобы не случился перевес, как снять усталость и прочие неприятные эффекты с персонажей, которые накладываются из-за каждого чиха и требуют принимать срочные меры — закупать дорогущие зелья, возвращаться в поселение, где есть свежая постель, или разбивать прямо на карте лагерь на ночлег. А там снова — «рандом», спасброски, большая вероятность, что на вас нападут посреди ночи и низкая, что во время охоты или готовки еды вашим подопечным будет сопутствовать удача. И как бы всё это происходило, наконец, быстрее?

Я переиграл в тучу компьютерных RPG по «настолкам», которые достаточно серьёзно относились к переносу оригинальных правил в виртуальное пространство. И ни одна из них не вызывала желания написать что-то в духе «Это не ролевая игра, а какой-то симулятор менеджмента веса партии». Действительно, пытаясь столь дотошно перенести «бумажные» догмы, авторы Pathfinder: Kingmaker в некоторых вещах явно перестарались — ну ей-богу, ничего бы игра в глубине и увлекательности не потеряла без этих упражнений с весом и постоянной усталостью подопечных. А с включением возможности увеличивать скорость при перемещении — только выиграла бы. Пример Pillars of Eternity доказывает это наглядно.

Xардкор с человеческим лицом

А вот с претензиями к самой механике, «рандому» и спасброскам кубика я не согласен. Авторы изначально обещали достаточно хардкорную игру и, когда вы выставляете самые высокие уровни сложности, честно предупреждают: они, уровни, предназначены только для знатоков системы Pathfinder и вообще там многое зависит от бросков кубика, играйте на свой страх и риск.

Поэтому какие к ним могут быть претензии? К тому же тут реализована очень гибкая настройка сложности. В любой момент можно зайти в меню и поменять характеристики врагов (это как раз отвечает за «рандом» при броске кубика), их уровень, количество урона, которое будут получать ваши бойцы, определить, будет ли ваш герой умирать в бою сразу или получит состояние «Порог смерти» и так далее и тому подобное. Можно даже убрать зависимость скорости бега от веса — партия всё равно частенько будет передвигаться как черепахи, особенно в ненастную погоду, но тем не менее…

Королевская битва

И вот когда вы нащупаете этот комфортный для вас уровень сложности и перестанете делать вид, что вас не предупреждали, то сможете адекватно воспринимать все те хорошие и просто отличные вещи, которые на самом деле есть в Pathfinder: Kingmaker. И это уже — про положительные ожидания.

Изначально было понятно, что авторы делают этакую Pillars of Eternity. Примерно её мы и получили. Да, сюжет тут не такой замороченный, сложный, с философскими нотками, как там. Диалоги и описания тоже попроще. Но они отнюдь не примитивны. Наоборот, чувствуется, что Крис Авеллон после сложных историй, которые он писал для Pillars of Eternity, тут отдыхал душой. Поэтому в игре ощущается более лёгкая, уютная атмосфера, которую только подчёркивают симпатичная картинка и приятная музыка.

Начав своё приключение в качестве одного из претендентов на звание нового правителя спорных Украденных Земель, наш герой будет сражаться со шпионами, помогать нимфам снимать проклятия, разбираться с нашествием троллей и участвовать в подковёрных политических интригах.

И даже управлять собственным королевством — собирать ресурсы, решать, что и где строить, нанимать личного алхимика, издавать указы, раздавать поручения своим многочисленным советникам и присоединять соседние земли, чтобы потом решать, в каком направлении они должны развиваться. Да, это хлопоты, но приятные, значительно повышающие содержательность и увлекательность игры.

Отыгрывай, флиртуй и управляй

Помимо сюжетных и королевских есть ещё туча побочных квестов, а также заданий, связанных с нашими напарниками. Компаньонов много, они все разные и весьма колоритные. Кроме полуголой варварши, жаждущей славы, драки и крови, или, например, дисциплинированной паладинши, ненавидящей произведения искусства, тут есть и достаточно неожиданный гном-послушник, который (что ещё необычнее) силён в магии и нагнетании депресняка, импульсивный полуорк-маг, бывший раб, который вместе со своей остроухой подружкой проповедует свободную любовь. И даже эльфийка-нежить, которая убивала своих родных ради запретных ритуалов. В таком паноптикуме точно не соскучишься.

Самое главное, тут есть сакральный для истинных поклонников жанра отыгрыш роли, которым они презрительно тычут во все «неканоничные» RPG. Практически в каждом диалоге можно выбирать нейтрально-злые, законопослушно-добрые, хаотично-нейтральные и прочие реплики. Так мы формируем и собственное мировоззрение, а это важно, учитывая, что многие действия и ответы доступны только лицам с определёнными моральными векторами.

Естественно, что и квесты можно решать разными способами. Зачастую прямой драки получится избежать, если использовать навык дипломатии. И даже после этого в разговоре с союзником никто не запретит вам крикнуть: «Надоел ты мне, умри!» и обнажить оружие. Как разрешить конфликт между двумя подземными кланами — убить одного из их лидеров (но кого именно?) или сохранять нейтралитет и уладить дело миром? Нападать на укреплённый лагерь бандитов в лоб или поискать обходные пути? С кем из напарниц крутить роман, какую политику проводить в присоединённых землях? Более или менее сложные дилеммы возникают постоянно.

И последствия наших решений подчас дают о себе знать тут же, не отходя от кассы. Решили свистнуть втихаря золотишко из сундука, принадлежащего хозяйке замка, — и вам уже через пять минут это припомнят. Выбрали в одном из многочисленных текстовых квестов сначала ринуться на помощь зажатым в огненной ловушке стражникам, а не бежать сразу к важной персоне — и вас обвинят в том, что это вы специально не торопились.

Несмотря на определённые проблемы, Pathfinder: Kingmaker — лучшая российская RPG со времён «Проклятых земель» и «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Понятно, что авторам помогал Крис Авеллон, но и сами разработчики из Owlcat Games засуживают похвалы. Да, не всё получилось идеально, да, где-то, возможно, перегнули палку с хардкором. Но в целом это большое, нелинейное и очень увлекательное приключение в духе Pillars of Eternity, куда постоянно хочется возвращаться. Просто оно поощряет вдумчивый, терпеливый подход и знание правил.

Плюсы: эпичный сюжет; возможность по-разному управлять собственным королевством; множество интересных приключений и заданий с разными вариантами решения; колоритные напарники со своими историями и квестами; гибкая настройка сложности; богатая ролевая система; приятная глазу графика; отличный саундтрек.

Минусы: местами с хардкором перегнули палку; встречаются технические огрехи и долгие загрузки.

Такой порт нам не нужен! Обзор Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition

Наплевательское отношение к портированию на консоли и тонна багов губят всю магию Pathfinder: Kingmaker.

Проект питерской студии Owlcat Games, который посетил консоли текущего поколения 18 августа, получился разочаровывающим. Дело даже не в самой игре, наплевательское отношение к портированию и тонна багов губят всю магию Pathfinder: Kingmaker.

После нашего блиц-превью для PS4-версии вышла внушительная заплатка размером в 17 гигабайт. Это больше половины веса самой игры, и казалось, что хотя бы большую часть проблем разработчики решили. Но русское «авось» прокралось даже в такой проект…

Это нисколько не умаляет остальных достоинств Pathfinder: Kingmaker – всё ещё живо написанное фэнтези, с хорошей вариативностью и интересным управлением королевством. Боёвка подкачала, ведь балансом, похоже, никто не занимался изначально – всё отдали во власть «кубика D20».

Хорошая книга – плохая игра

История и тексты проекта не дают отрываться от экрана. В игре хорошо написан как сюжет, так и побочные миссии. Задания типа «принеси/убей/найди 3 штуки чего-либо» можно встретить крайне редко, да и они имеют сюжетную подоплёку – никто не посылает игрока просто так непонятно зачем.

Главная цепочка истории от пролога до второго акта ведёт нас к единственному исходу – герой становится бароном местных земель, получает в свои владения внушительный кусок территории и решает его проблемы. Каждый акт – это новая угроза. Каждое решение имеет вес, а каждый совершённый выбор приведёт к последствиям. Реализовать это тяжело, но у Owlcat получилось.

Важные события подаются в виде книги, которую пишет один из спутников вашего персонажа – Линдзи. Они служат проверкой навыка, в них участвует вся партия, а от успеха или провала зависит дальнейшее развитие сюжета и некоторых игровых моментов. Это и привлекает в Pathfinder: Kingmaker – геймплей крепко связан с историей.

К примеру, помогая исследователю вытащить телегу из бурной реки, я никак не мог пройти проверку навыков. Постоянно чего-то не хватало, каких-то несколько пунктов «Знания природы». Отойдя чуть дальше, я увидел лошадей, которых можно было привязать к этой самой тележке, – и вуаля, всё сработало. Телега со всем добром оказалась на берегу, а мой герой обрёл нового сопартийца и казначея для своего королевства.

Соратники здесь прописаны в лучших традициях ролевых игр старой школы, каждый со своим прошлым, заданиями и характерами. Девушка-варвар, рыцарь школы искусств, нежить, бард, жрецы различных богов – все они будто живые, общаются с главным героем, к каждому нужен свой подход. Со временем к ним привязываешься и воспринимаешь как полноценные действующие лица основной истории.

Всё было бы хорошо, если бы не ядро геймплея – боевая система. Вместе с выходом консольной версии разработчики добавили в проект режим пошагового боя, но консольным игрокам доступен также режим боя в реальном времени. Выбор – это всегда хорошо, но из двух зол предстоит выбрать меньшее.

Контролировать партию во время боя с паузой неудобно. Постоянно переключаться между всеми доступными сопартийцами не вариант – быстрой смены персонажей нет, а открытие специального меню, где можно выбрать нужного сопартийца, просто губит всю динамику. В итоге весь бой сводится к судорожному переключению от союзника к союзнику и наблюдению за меню. Можно включить искусственный интеллект, который будет сам управлять партией, однако его нужно предварительно настраивать в отдельном меню.

Читать еще:  Настольная игра Захватчики (Invaders)

Пошаговый бой решает все проблемы предыдущего режима, однако приносит и свои. Долгие битвы, где герой может сделать движение и атаку или передвинуться на большее расстояние, пожертвовав возможностью ударить. А если персонаж промахивается, такой бой может затянуться непозволительно долго.

Над балансом не работал вообще никто. Система «бросок кубика», прямиком из ролевых игр 2000-х годов, настолько устарела, что вызывает только скрежет зубов. От злости. Если совместить это с непомерно высокой сложностью даже на «нормальном» уровне, то чаще всего игрок будет наблюдать экраны загрузки, а не следить за историей или битвами.

Однако это создаёт и интересные моменты, о которых нельзя не упомянуть. В финале первого акта, после убийства финального босса одной из локаций с помощью медведя, которого тот держал в клетке, я начал исследовать местность. Почти без здоровья, без заклинаний, нарвавшись на превосходящих меня численностью противников, желание было только одно – выключить игру. Сохранения после смерти финального босса акта не было. Немного подумав, я добежал до того самого медведя, решившего вступить вместе со мной в драку, и стал лечить его зельями здоровья, отправив его «танковать».

Проблема лишь в том, что за 20 часов геймплея такая ситуация была единожды – всё остальное время ничего кроме раздражения «нормальная» сложность не вызывала. Как и местный инвентарь персонажей.

Поместить предметы быстрого доступа в специальную ячейку необходимо вручную. Герой не может использовать прямо из общей сумки зелья или свитки с заклинаниями, а в ячейку можно поместить только по одному предмету. Скажем, у героя в сумке лежат 40 зелий здоровья, но использовать он может только одно, которое помещено в быстрый доступ. Выпил? Заходи в инвентарь и ставь ещё одно. И так постоянно. Данная механика, наверное, отсылает к настольному Pathfinder, но чёрт побери – это просто неудобно.

Перемещение по глобальной карте для выполнения заданий тоже нельзя назвать интуитивно понятным. Задание на посещение «Скрюченных топей» может поставить игрока в ступор – ведь все названия регионов выполнены на английском языке, хотя локации имеют названия на русском. Странное решение.

Оставайся, Герой, с нами, будешь нашим королём

За что хочется похвалить Owlcat Games, так это за механику управления королевством. Это целая игра в игре.

Во втором акте игрока учат налаживать дела в собственном баронстве, а сопартийцы становятся не только соратниками по оружию, но ещё и советниками по разным делам. Их необходимо отсылать на специальные задания, которые помогут решать проблемы королевства. Поручения попадаются самые разнообразные, однако решение «проблем» необходимо ставить в приоритет, нежели «возможности» – отдельные типы заданий, которые дают разные бонусы королевству.

Но и здесь все рушит техническое исполнение. Некоторые задания неправильно отображают даты своего завершения. Королевство может охватить бунт, просто потому что важные «проблемы», решение которых можно было отложить, вдруг завершились и дали кучу минусов в статистику страны. Буквально через день или два игра выдаст окошко «королевство пало, милорд!» и попросит загрузить более ранний слот сохранений. Игрок в этот момент лишь удивлённо выкатит глаза, ведь буквально минуту назад всё ещё было под контролем.

Ещё одна механика в управлении своими территориями – захват новых земель, где после присоединения необходимо следить за инфраструктурой, строить новые здания и помогать местному населению. Всё это выполнено в виде карточек или специального меню с маленькими домиками, которые можно перемещать, но играется всё равно интересно.

Такие порты не нужны

Терпеть плохой баланс и долгие битвы, некоторые баги в королевстве можно – ведь за ними скрывается интересный сюжет и отличная атмосфера фэнтези, в которую хочется погружаться с головой. А вот чего терпеть точно нельзя, так это количество багов и техническую сырость порта.

На PlayStation 4 игра просто зависает на четвёртом акте и вылетает, а путешествия по локациям сопровождаются стабильными вылетами каждые 20-30 минут. Всё бы ничего, и можно было бы списать это на проблемы при портировании, но та же самая проблема есть и на ПК! Даже на SSD загрузки в регионе Питакс длятся больше минуты, что говорить о консоли. Компьютерный релиз состоялся 2 года назад, но проблема всё ещё существует и там.

Ещё одна проблема – откат прогресса при загрузке последнего сохранения. Игрок начинает в той же локации, где и остановился, однако всё, что он сделал до этого «сейва», просто сбрасывается, как и текущая партия. Главный герой стоит один где-то в небесах, а вся его партия бегает за картой локации и может быть придёт к нему. Спасает только откат на более раннее сохранение, да и то не всегда.

Diagnosis

Сырость и нестабильность губят всё удовольствие, которое игрок мог бы получить от истории и миссий, а кто-то – и от боевой системы, ведь она может дарить положительные эмоции. Баги встречаются на каждом шагу и рушат всё погружение, когда в очередной раз обнаруживаешь откат прогресса, а твоё королевство погибает из-за неправильных дат завершения событий.

У разработчиков получилось второй раз наступить на одни и те же грабли: ПК-версия в 2018 году тоже была неиграбельна на старте продаж, и только через год её привели в работоспособное состояние. Сырой порт для PlayStation 4 повторяет ту же самую историю. Неизвестно, будут ли выходить новые патчи. Несмотря на разрывающийся от сообщений форум, Owlcat Games хранят молчание.

Когда годы только красят. Обзор Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition

С самого анонса судьба Pathfinder: Kingmaker — партийной ролевой игры, основанной на одноименной настольной вселенной, — вызывала изрядное опасение. В голову непроизвольно закрадывалась крамольная мысль о том, хватит ли у новичков из московской студии Owlcat Games ресурсов и опыта для того, чтобы успешно перенести многослойную механику оригинала, завязанную на принципе «камень-ножницы-бумага», в интерактивную среду с минимальными потерями.

Прямо скажем — многие из опасений действительно подтвердились: на свою компьютерную премьеру в 2018 году Pathfinder: Kingmaker заявилась буквально на костылях. Игра пестрила багами, хромала оптимизация, а экраны загрузки могли мозолить глаза по 10-15 минут. Однако нужно отдать разработчикам должное: на протяжении последних двух лет они старательно вымаривали из проекта наиболее раздражающие моменты и доводили до ума то, что уже и так неплохо работало.

Как результат, больше всего повезло владельцам PS4 и Xbox One: они сразу же получили Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition — самое «исправное» и полное издание игры, которое ещё и включает шесть ранее выпущенных дополнений (Beneath the Stolen Lands, Varnhold’s Lot, Bloody Mess, The Wildcards, Arcane Unleashed и Royal Ascension).

Перед тем как приступить к знакомству с Pathfinder: Kingmaker, нужно понимать, что это крайне тягучая и неторопливая игра, прохождение которой может запросто отнять у вас +150 часов. Сходу приходит мысль, что весенний период тотальной самоизоляции был бы идеальным временем для выпуска этой игры, но, увы, не сложилось. Она доковыляла до консолей только сейчас, когда свободного времени у большинства людей изрядно поубавилось. Только на создание персонажа тут можно убить целый вечер, скрупулёзно настраивая его внешность, выбирая происхождение, мировоззрение, а также к какому из 15 классов (!) он будет принадлежать. С выбором уровня сложности всё ещё. сложнее — десятки вариантов опций, что с лёгкостью может отпугнуть новичков. Сразу скажу, что игра получилась весьма хардкорной, и, если вы не знакомы с правилами «настолки», то порог вхождения будут весьма высоким.

Ситуация усугубляется ещё и тем, что Kingmaker крайне недружелюбная игра по отношению к новичкам — причём за последние пару лет ситуация особо не поменялась. Уже на первых часах приключения всю вашу партию может запросто растерзать стая волков — казалось бы, в рамках жанра абсолютно безобидные противники. Но да забудьте весь свой прошлый опыт: волков тут лучше забивать AoE-заклинаниями, наносящими урон по площади. Против скелетов лучше всего работает магия, а вот мощный стальной меч в руках могучего воина может оказаться практически бесполезным против костлявого гада. В отличие от более доступной Pillars of Eternity, Kingmaker об этих правилах не сообщает, из-за чего многие геймплейные механики приходится нащупывать самому методом проб и ошибок. С другой стороны, если принять этот факт, то потом начинаешь получать даже некое мазохистское удовольствие, как, например, в серии Demon’s Souls.

Как уже оговаривалось ранее, консольная версия Kingmaker уже больше походит на законченный продукт. Ну, может быть, за вычетом нескольких багов. К примеру, у меня за время прохождения на PS4 два раза попортились сохранения, из-за чего приходилось загружать более ранние участки и тратить энное количество времени на повторение пройденного. Мораль — сохраняйтесь как можно чаще! В остальном игра действительно стала заметно лучше. К примеру, раздражающе медленные бои без возможности ускорения хода остались в прошлом. Теперь игра позволяет выбирать между боем в реальном времени и пошаговым — причём переключение происходит на лету, буквально по щёлку правого стика геймпада. С одной стороны, в реальном времени боевая система теряет в тактической глубине, зато позволяет разыгрывать несложные сражения на повышенных скоростях, что позволяет, учитывая гигантскую продолжительность игры, в конечном счете, сэкономить массу времени. В пошаговом же режиме всё осталось на привычных местах — персонажи за один ход способны преодолевать ограниченное расстояние и выполнять строго определённое количество действий.

Геймплей Kingmaker всё также проходит как бы двух плоскостях. В первой мы занимаемся эксплорингом, выполнением квестов и сражениями с чудовищами — в общем, привычными действиями для партийной ролевой игры (да и не только партийной). А вот во второй игра прикидывается не слишком компетентным симулятором управления королевством. И об этом поговорим поподробнее.

На бумаге вырисовывается вроде бы классная задумка — вы рулите собственным королевством, распределяете ресурсы, сами решаете, что и где строить, и раздаёте поручения своим многочисленным советникам, не забывая при этом расширять границы своих владений за счёт присоединения соседних земель. Но на практике эта часть игры получилась крайне несбалансированной и слишком уж высокомерной по отношению к игроку. Политические проблемы льются просто нескончаемым потоком, и к решению каждой из них, как правило, ведёт цепочка неких действий с вашей стороны. Зачастую вы отправляете своих советников и дипломатов для решения проблем, и, если они потерпят фиаско, то вы можете столкнуть с тяжелыми последствиями, которые приведут к завершению игры. К примеру, враг может вас свергнуть с престола и прибрать ваше баронство к рукам. Зачастую, в подобных ситуациях всё, что вы можете сделать, чтобы переменить ход событий — это банально загрузить более раннее сохранение, что подчас вносит просто-таки чудовищное чувство фрустрации.

За прошедшие два года Pathfinder: Kingmaker действительно стала лучше: игра избавилась от засилья багов, получила более гибкую и отзывчивую боевую систему, а время загрузок сократилось до приемлемого уровня. Однако рекомендовать её всем и каждому категорически нельзя. Для новичков, незнакомых с настольным первоисточником, эта игра рискует показаться излишне хардкорной, вызывающе беспардонной, а подчас и вовсе непонятной cRPG, для понимания основ которой потребуется иметь минимум два высших образования. С другой стороны, поклонники настольной Pathfinder найдут здесь всё, что нужно для полного счастья: сложную и многослойную боевую систему, любимый сеттинг в обрамлении отлично написанной истории за авторством ветерана жанра Криса Авелона и десятки — если не сотни — часов увлекательного геймплея. Вердикт — строго для фанатов жанра!

P.S. Если игра показалась вам интересной, то советуем заглянуть в раздел «Призы», где можно разжиться копией Pathfinder за бонусы!

Плюсы:

  • Глубокая боевая система
  • Добротная история, написанная талантливым сценаристом Крисом Авелоном
  • Сеттинг игры воссоздан с глубочайшим уважением к первоисточнику
  • Внушительная одиночная кампания в комплекте со всеми ранее выпущенными дополнениями способна увлечь на долгие недели

Минусы:

  • Высокий порог вхождения
  • Вызывающий фрустрацию режим управления королевством
  • Присутствуют досадные баги

Обзор Pathfinder: Kingmaker — Definitive Edition

Увлекательная, но забагованная ролевая игра

Долгое время классические ролевые игры находились в упадке, но благодаря инди-сцене они вновь радуют фанатов жанра различными переосмыслениями старых идей, а также совершенно новыми решениями. Поклонники подобных RPG уже не бросаются на каждую сырую поделку, словно голодные звери, а тщательно выбирают, где им провести очередную сотню часов. Нередко выбор падает на те игры, которые уже обзавелись нужными исправлениями и прочими патчами. В таких случаях можно обратить внимание на консольные версии, которые часто выходят позже, чем на компьютерные, и уже имеют все нужные доработки и дополнения. Там проблемы если и присутствуют, то в основном небольшие, и быстро исправляются. Pathfinder: Kingmaker — Definitive Edition для PlayStation 4 и Xbox One на первый взгляд кажется именно таким проектом, ведь с момента выхода этого проекта на персональных компьютерах прошло уже два года. Насколько удачным получился порт, давайте разберемся.

Как и любая классическая RPG, Pathfinder: Kingmaker начинается с создания персонажа. Кроме простого редактора внешности, здесь доступен широкий выбор классов, внутри которых есть по несколько специализаций. Некоторые доступны лишь при наличии того или иного статуса в репутации. Например, паладин не может быть злым или даже нейтральным, а мировоззрение инквизитора всегда зависит от его божества. Все это сразу настраивает игрока на серьезный лад и демонстрируют глубину ролевой системы. После того, как персонаж создан, начинается сюжет.

Завязка истории происходит в некоем поместье, где главный герой вместе с другими наемниками должен участвовать в соревновании за звание барона Украденных земель. Персонажи разделяются на две группы, а для победы нужно избавиться от местной банды головорезов во главе с неким Рогачем. Так как данная игра базируется на одноименной настолке, по которой было выпущено множество книг, то мир выглядит достаточно проработанным и интересным. Более того, разработчики постарались сделать процесс погружения максимально комфортным. Произносимые персонажами непонятные слова или названия в диалогах обычно выделяются другим цветом — при наведении открывается окно со справкой. Это очень удобно и позволяет быстро понять, почему те же Украденные земли имеют такое название или что за божество все время упоминают те или иные герои.

После того, как игрок завершит пролог открывается возможность управлять своим королевством, которое в начале представляет собой лишь небольшое баронство. Здесь глаза разбегаются от количества возможностей. Время от времени необходимо присоединять новые территории и возводить там свои города. Сами поселения тоже нуждаются в хозяйской руке и постройке различных зданий, вроде амбара и казарм.

Кроме этого, в Pathfinder: Kingmaker есть множество других аспектов, которые барон должен контролировать лично. Например, время от времени нужно разбирать просьбы и жалобы от жителей молодого государства. Вокруг этой системы иногда строятся целые цепочки квестов и сюжетных историй. Еще необходимо назначить помощников на должности. Каждый имеет свой подход к выполнению заданий, что сказывается на результатах. Если плохо управлять государством и все время проваливать поручения от народа, то игра закончится вашим преждевременным поражением. Однако, если вам не хочется заниматься подобными делами, в настройках предусмотрен автоматический режим и даже опция “непобедимое королевство”, предотвращающая нежелательный исход.

Читать еще:  Сводное тестирование трех поколений видеокарт в играх Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint и Wildlands

Одним из сценаристов Pathfinder: Kingmaker значится небезызвестный Крис Авеллон. Поэтому истории, которые рассказываются в квестах и заданиях, зачастую очень интересные. Сюжетные и второстепенные активности также радуют нелинейностью, позволяя решать ситуации разными способами, включая как абсолютно мирные варианты, так и насильственные. Система репутации и множество опций в диалогах дают отыгрывать именно ту роль, какую вам захочется. Такое внимание разработчиков очень радует и позволяет с интересом следить за каждым поручением — даже самым небольшим. Сюжетные задания, связанные со спутниками вашего аватара, отлично раскрывают героев, а в некоторых случаях даже способны полностью изменить отношение к ним.

Одним из сценаристов Pathfinder: Kingmaker значится небезызвестный Крис Авеллон. Поэтому истории, которые рассказываются в квестах и заданиях, зачастую очень интересные.

Кроме основной сюжетной линии, комплект Pathfinder: Kingmaker — Definitive Edition включает ещё два дополнения: сценарий “Участь Варнхолда” и сценарий “Тайны Украденных земель”. Первый — весьма интригующий квест с почти что детективной завязкой, а второй представляет собой исследование древних руин с постоянными битвами и небольшими рассказами о персонажах, которые пытались исследовать это место до вас.

Если сами истории весьма хорошо написаны и увлекают от начала и до конца, то журнал и концепция выполнения квестов сделаны неудачно. Идея в том, что список заданий выглядит как книга, рассказывающая о приключениях вашего аватара, которую пишет бард. Но в отличие от Divinity: Original Sin, где используется похожий подход, здесь описания максимально общие и часто малоинформативные. Порой они составляются так, что абсолютно непонятно, что делать. Например, когда я застрял на основном квесте с туманом, в журнале было написано ждать новостей, а на деле надо было исследовать одну неприметную зону, где требовалось запустить небольшую сцену, а потом вернуться в другую локацию, где без неё сюжет дальше бы не двинулся. В такие моменты даже гид по прохождению не всегда помогает. Другая проблема возникла из-за того, что квест одного из соратников нужно было выполнить к определенному времени, которое нигде не обозначено. Я был сильно увиден, когда внезапно поручение стало проваленным, а история этого персонажа закончилась, толком не начавшись. Подобные недочеты встречаются постоянно, и это дико раздражает.

Что касается боевой системы, то здесь разработчики предусмотрели два варианта. Первый – режим умной паузы, а второй – пошаговый. Стоит отметить, что, в отличие от Pillars of Eternity II, между ними можно переключаться в любой момент, что очень удобно. В режиме активной паузы напарники под управлением искусственного интеллекта практически не используют свои активные навыки, поэтому игроку все время нужно отдавать некоторые команды вручную, что в сложных ситуациях заставляет постоянно останавливать поединок. Пошаговый режим, как оказалось, здесь ощущается гораздо более уместным и удобным, но в нем даже рядовые поединки затягиваются надолго, поэтому лучший вариант – это все время переключаться между боевыми механиками.

Как и в настольном варианте Pathfinder, здесь успех того или иного действия опирается на бросок виртуального двадцатигранника, из-за чего бои с мощными противниками сильно зависят от этой случайности. Даже на среднем уровне сложности поединки с сильным врагом нередко могут превратиться в ад, где ваш отряд все время промахивается и уходит в нокаут. В такие моменты от игрока требуется быть очень внимательным и рассчитывать каждое действие, принимая во внимание высокую вероятность промаха или минимального урона.

У меня не раз случалось так, что подконтрольный персонаж все время промахивался, в результате чего враг его побеждал. В какой-то момент руки сами тянутся понизить уровень сложности, ведь после очередного поражения кажется, что банальное везение здесь играет большую роль, чем тактический расчет игрока.

Когда речь идет о портировании на консоли классических компьютерных игр, многих игроков интересует система управления с геймпада. Кажется, что это уже давно не проблема, ведь такие разработчики, как, например, Larian Studios или Obsidian Entertainment давно научились адаптировать все под контроллеры. Однако Owlcat Games решила не прибегать к уже отлично зарекомендовавшим себя схемам и придумала нечто свое. В целом автоматический выбор ближайшей цели и некоторые другие элементы работают нормально, но сама раскладка неинтуитивна. Сложность наступает, когда приходится управлять отрядом. Чтобы переключиться с одного персонажа на другого, нужно зажать левый “курок” и во всплывшем меню выбрать нужный аватар стрелками на крестовине или стиком. Во время ожесточенного боя, когда каждая секунда дорога, этот процесс кажется медленным и заставляет останавливать поединок, чтобы успеть раздать команды. Хотя даже в пошаговом режиме это кажется неудобным. Было бы гораздо проще, если бы от одинарного нажатия того же левого курка персонаж быстро сменялся на следующего в очереди. Складывается ощущение, что команды были случайным образом назначены на геймпад и совершенно не адаптированы под привычные для игроков раскладки. Например, вправо и влево на крестовине отвечают за открытие и закрытие боевого лога. Зачем использовать для этого сразу две кнопки, особенно на крестовине – большой вопрос. Было бы лучше, если бы они отвечали за переключение между бойцами. И это не единственные примеры странных решений. Разработчики явно не играют на консолях, и судя по всему, геймпад в руках держать совсем не привыкли, из-за чего не смогли подобрать более удачную схему для своего проекта.

Такой порт нам не нужен! Обзор Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition

Как я писал в своих первых впечатлениях, Kingmaker действительно не прощает ошибок. Да, если поставить сложность «режим истории», то можно творить какой угодно беспредел и убивать врагов закликиванием. А вот стоит выбрать что-то посложнее, то враги резко становятся злыми — они включают мозги, отращивают мускулы и учатся уклоняться от атак. Поэтому даже мелкий волк, не представляющий опасности на легкой сложности, в одиночку может сожрать всю группу. А вот союзники-лучники, напротив, на высоких уровнях как будто проходят обучение у специалистов из XCOM и начинают мазать даже в гору с двух шагов.

Правда, авторы при выборе сложности почти обо всем этом честно предупреждают. И это нормально: если ты не знаешь местной ролевой системы, то лучше и впрямь не лезть на рожон. И нет, пройденные на максимальной сложности Pillars of Eternity 2 и Tyranny в качестве рекомендации не сгодятся. Kingmaker их обе в плане сложности превосходит.

Если же выбрать сложность, основываясь на своих знаниях местной боевки и ролевой системы, то внезапно окажется, что все не так уж и страшно.

Да, злых врагов хватает, причем даже среди простых кобольдов, но чего-то непроходимого я пока не встретил. Хотя должен признать, что порой в первой главе все-таки случаются бои, из-за которых бесишься. Но таких очень мало.

Кроме того, в Kingmaker следует грамотно подходить к подбору членов группы. Пошли на троллей? Обязательно берите с собой алхимика с кислотными бомбами. Рассчитываете поохотиться на блуждающие огоньки? Без заклинаний (или хотя бы свитков) рассеивания невидимости даже не суйтесь. Сражаетесь против нежити? Что ж, пригодится «светлый» жрец, способный в АоЕ разносить мертвяков. Еще предстоит подумать о том, кто будет за танка или мастера по замкам, да и персонаж, способный проходить проверки на броски кубиков, тоже не помешает.

Не учтете всего этого — будете тратить огромное количество золота на свитки воскрешения и зелья излечения. А денег, кстати, на всех уровнях сложности постоянно не хватает. И это несмотря на то, что у главного героя вроде как и королевство свое есть (ну ладно, пока что только баронство), торговые отношения для продажи лута со всеми нужными NPC у него налажены.

Тем не менее золото улетает моментально — на те же зелья и свитки, особенно крутую экипировку, на развитие королевства опять же. Будьте к этому готовы.

За то время, что я провел в игре, выяснилось еще вот что: виспы (те самые огоньки) — самые раздражающие противники. Серьезно, ничего хуже я не встречал. Ни огромное взбесившееся ожившее дерево, ни толпа людей-ящеров во главе со своим королем, ни ватаги троллей не бесят так сильно. С виспами все куда сложнее: надо сделать так, чтобы они не уходили в невидимость, расставить своих героев подальше друг от друга, чтобы их не сожгло парой молний, смириться с тем, что большая часть атак по огонькам пройдет мимо. Короче, это ад, а заклинания — ваше спасение в нем.

Хотя, понятно, в сражениях важно не только умение пользоваться заклинания, но правильно анализировать все параметры и характеристики. Причем не столько своих героев, сколько врагов. Размеры существа, его характеристики, мировоззрение, класс, навыки — короче, все, в том числе и не самое неочевидное для тех, кто большим фанатом настольных ролевых игр никогда не был.

Иногда доходит до абсурда: чтобы победить каких-нибудь особо злых противников, по которым не проходят атаки, можно увеличить их в размерах. Бить они станут больнее, но и штрафы к защите получат, а это уже хорошо для вас. Работает такой ход, правда, не со всеми — тут, как и во всем остальном, масса нюансов.

Зато всегда и во всем работает система мировоззрений. От ваших решений зависит отношение людей к вам, отношение сопартийцев, варианты ответов в диалогах, даже некоторые здания в городах зависят от вашего мировоззрения! Более того, тут действительно можно (и нужно) отыгрывать так, как вы хотите. Захотели паладина без страха и упрека, который всем помогает? Без проблем. Играете прагматиком и скрягой? Не вопрос. Даже злодеям раздолье — каждого второго квестодателя можно послать подальше, а остальных вообще зарубить или отправить в тюрьму.

Только учтите, что у ваших решений есть последствия. Жители королевства будут не в восторге от короля-маньяка. Советники-злодеи будут презрительно кривить физиономии, если вы будете пытаться решить все бескровно и спокойно. Безотказными паладинами станут помыкать — сбегай туда, принеси то и еще дорогу нам построй за свой счет.

Вообще, дел хватит в любом случае — вне зависимости от того, какого персонажа вы решите отыгрывать. Потому что главный герой — правитель, и баронство требует того, чтобы ему уделяли внимание. Тут и нашествие троллей, и загадочные проклятия, и безутешные матери с пропавшими детьми — всем нужно уделить время. Да и развитие самого баронства отнимает много сил. Здания строятся медленно, проекты вообще могут занимать по два-три месяца, советники поначалу постоянно приносят вести о неудачах при попытках что-то решить — короче, масса веселья.

Я сейчас разрываюсь между управлением баронством и приключениями. Выполнил задание — и бегом в столицу, разбираться с делами. Советники что-то сделали? Срочно бросаю все и несусь домой — проверять и раздавать новые указания.

Понимаю, что это понравится не всем, но в Pathfinder: Kingmaker есть возможность включить автоматическое развитие своей страны. Выключить, правда, потом эту функцию уже не получится, поэтому десять раз прежде подумайте.

Kingmaker — на самом деле РОЛЕВАЯ игра, в которой ваше поведение влияет на все подряд. Здесь довольно сложная система развития персонажа, которая способна породить как ужасающий гибрид Терминатора и Рэмбо в фэнтези-сеттинге, так и нечто хилое, что можно сдуть чихом. А еще тут колоритные персонажи в попутчиках, у каждого из них на все ваши действия заготовлено по комментарию, а на каждое решение — своя линия поведения.

А вот про сюжет ничего не расскажу. И не потому, что спойлеры — нет, я просто забил на него и бегаю по окрестностям столицы, разбираясь с побочными квестами. Но думаю, вскоре придется и за основной сюжет взяться.

55 часов: развитие королевства, сопартийцы и немного сюжета

На въезде в мое баронство, кажется, нужно поставить табличку — «Осторожно, проклято!». Серьезно, везде одни проклятия. То мать своего на своего ребенка случайно нашлет порчу, то сам наткнешься на древнее зло, то еще на что-нибудь темное и безумное. К тому же еще и подданные вдруг стали вилами махать, хотя до тех пор сидели тихо.

Да, подданные действительно могут выступить против барона. У меня это случилось по сюжету, но если управлять своей землей спустя рукава, то есть риск получить примерно то же самое просто так. По крайней мере, ворчать народ точно начнет — и это проблема, потому как вернуть его доверие сложно. Люди в баронстве весьма мнительные и чуть что разъезжаются кто куда или начинают вступать во всякие сомнительные культы. С таким поведением надо бороться, иначе рискуете проснуться на пепелище.

Развивается государство довольно медленно, но ничего сложного в этом нет — не подумайте. Захватил три региона и устроил там по деревушке — можешь улучшить столицу. Если шесть регионов — улучшай одну из деревень в других территориях. К тому же к основным правящим должностям со временем добавятся новые — вроде министра по делам культуры или шпиона. То есть людей для решения проблем становится больше. И чем активнее растет королевство, тем — внезапно — проще им управлять — назначать советников на разные дела можно с любого вашего региона, а во дворец мотаться просят не так уж часто.

Зато сразу придется решить что-то с деньгами, которых, как я писал прежде, сильно не хватает. На развитие королевства золота нужно еще больше, чем обычно — или процесс затормозится. Очки строительства можно заполучить через заключение торговых договоров или возведение конкретных построек, но это все медленно. Иногда все-таки лучше просто вложить деньги — выйдет быстрее.

Впрочем, управление баронством — не единственное, чем можно заниматься в Pathfinder. Приключения с компаньонами — еще один важный момент. Соратников я, кстати, собрал всех, все они — и впрямь колоритные личности. Одна проблема — их истории неспешно раскачиваются, и (пока!) обрываются на самом интересном месте.

Причем истории у компаньонов — как и их просьбы — весьма необычные. Один попросит помочь с постройкой типографии. Другой — расследовать собственное убийство. Угрюмого лучника-охотника товарищи просят вытащить на природу и хорошенько «проветрить». В общем, реально изобретательные задания. Все, правда, упирается в скорость развития персонажей — квесты спутников выдаются неохотно, и на их характеры влияют не всегда.

Тем не менее побочных заданий в целом все еще ОЧЕНЬ много — настолько много, что я чуть было не пропустил, как основной сюжет сдвинулся с мертвой точки. Там, увы, пока ничего особенно интересного: сперва королевству угрожала одна беда, потом другая — и что будет дальше, пока загадка. Хорошо, что объяснение всех этих бед есть — и благодаря ему центральным сюжетом можно серьезно увлечься.

Читать еще:  Обзор наушников Sven AP-U997MV: объемный звук 7

Пока история держится строго в рамках Украденных земель и моего баронства. Взаимодействие с другими странами и с соседними баронствами вынесено за скобки — я этим занимаюсь или в побочных квестах, или вообще на экране королевства. Хотя игра уже несколько раз намекнула, что в будущем дипломатии и политики будет больше. Главное, чтобы авторы не затягивали. Я без проблем просижу в этой игре еще сотню часов, но за других не уверен.

140 часов: финиш

Это было ДОЛГОЕ приключение. И сложное. Но, черт возьми, оно того стоило.

Почти два месяца разработчики исправляли баги. До какой-то поры везло: хотфиксы опережали меня на шаг, а то и два, и я играл без проблем. Впрочем, ближе к финалу все-таки встрял из-за невозможности собрать пару артефактов Сказителя. А еще из-за безумной сложности финальной локации и нескольких серьезных багов, которые к тому времени не успели пофиксить. В чем там именно дело, сказать не могу — это жесткие спойлеры. Просто намекну, что во всем виноваты квесты напарников — я их выполнил, а вот игра почему-то решила, что нет.

Тем не менее за 85 часов (!), прошедших с прошлого обновления этой рецензии, я окончательно убедился в том, что Kingmaker — поистине крутая RPG. Именно RPG в изначальном смысле — игра не про цифры и броски кубика (в этом, кстати, есть свои моменты), а про ролевой отыгрыш. В ней можно быть кем угодно: добряком, время от времени проявляющим наклонности маньяка, или занудным «офисным» злодеем, которому обязательно нужно, чтобы все соответствовало букве закона, иначе он всех своих подчиненных обречет на вековое сидение за бумажками. Да кем угодно — реально!

Беда только в том, что все все это уложено в одну основную сюжетную линию. Ваши действия влияют на концовку и, чтобы получить истинный финал, предстоит изрядно постараться, но это все еще довольно скудный выбор итоговых вариантов. Я мечтаю сыграть в RPG, где злодей и впрямь имеет по-настоящему ТЕМНУЮ ветку сценария, а не полумеру. Отдельную, не посвященную спасению принцесс и убийству троллей. Может и такое сработать — но только если за принцессу позволят запросить выкуп, а троллей — пустить на суп. Мечтам моим в ближайшее время вряд ли суждено сбыться, но Pathfinder очень близко подбирается к их реализации. Неплохой глоток настоящей ролевой свободы, хоть и в строгих рамках центрального сюжета.

И не забывайте про размах — в Kingmaker же еще и собственным королевством управлять можно! И делать это безумно интересно, особенно когда до конца разбираешься в механиках. Я, к примеру, долго игнорировал дела короны, а потом сел и половину игрового года занимался только государством. В итоге оно разрослось и окрепло, настроение жителей с отметки «-2» скакнуло к «+1», а я понял, что зря почти всегда в Civilization играю через культуру или науку: схема эта действенная, но после Kingmaker, где в результате закулисных интриг у вас могут отобрать трон (причем в буквальном смысле, его сопрут у вас из-под носа), стало понятно, что иногда лучше и кулаками помахать.

Иными словами, Pathfinder — еще и отличный симулятор фэнтезийного политика. Причем RPG-элементы работают и в нем — благодаря этому можно, например, отыгрывать тирана, вешать на деревьях оппозицию и грабить соседские корованы. Замечательно же!

Я, скорее всего, возьмусь за Pathfinder вновь — не сейчас, но с выходом одного из запланированных дополнений. Чтобы собрать незасчитавшиеся достижения (а их много — от подарков королевских ремесленников до событий последних двух глав) и испытать новый билд и мировоззрение персонажа. Хотя, конечно, меня несколько пугает мысль о том, что предстоит отдать этой игре еще месяц жизни.

И еще момент — небольшое пояснение по поводу оценки. Я ставлю Pathfinder именно «восьмерку», так как игра подарила мне как массу положительных, но и отрицательные тоже были. Баги и дисбаланс вообще ничто не красят, а уж RPG на сто (и больше) часов геймплея точно. Хотя всерьез ругать Pathfinder и сильно занижать из-за них оценку я попросту не могу. Эта игра напомнила мне, что такое реальный отыгрыш роли, и показала что будет, если правитель государства долгое время будет овощем сидеть на троне, пытаясь свалить все дела на других. В общем, да — если бы не баги и не финальная глава, оценка была бы на балл выше.

Самая адская игра. Pathfinder: Kingmaker 40 патчей спустя

Бывают игры, про которые на иностранных ресурсах говорят «underrated», когда игра незаслуженно нахватала низких оценок). В каком-то смысле Pathfinder: Kingmaker это пример недооцененной игры, 73-75% это абсурдно низкая оценка для нее. В ней потрясающие персонажи, сюжет, дизайн, музыка, атмосфера, бездонная по глубине боевая система. Но есть жирное НО – русская студия Owlcat Games сделала все, чтобы игра плохо стартовала.

Поговорим, как начать играть в Pathfinder: Kingmaker на предпоследней или даже предельной сложности. Это не объективный гайд, а мой личный опыт превозмогания.

Patch Finder

Это началось пару лет назад. Краем уха я услышал, как один обзорщик пожаловался на игру, где он был вынужден понизить сложность со средней на легкую, потому что какой-то лесной бомж с перочинным ножиком унижает его персонажа – максимально сильного и живучего варвара.

На легкой сложности у него уже получилось пройти пролог и дожить до первой ночевки. А ведь за легкой и нормальной сложностью идут усложненная, сложная и нечестная… Для кого они?! Я приобрел игру, попробовал. Убедился. Испытал унижение, как будто снова играл против корейских прогеймеров в одну стратегию. И решил оставить ее до лучших времен.

Pathfinder первое время обзывали «Patch finder», дескать, цель игры – ждать патчи, без которых невозможно играть. Второе – игре очень к лицу пошаговый режим, который добавили лишь недавно. Именно он убедил меня вернуться в игру, и я не пожалел. Третий косяк, который заплатками не изменишь – игра не дает времени на освоение, она слишком сложна с самого начала, никаких скидок для новичков жанра нет.

Симулятор загрузок

Изометрические игры этого столетия вроде Divinity Original Sin 1-2, Tyranny или Pillars of Eternity 1-2 вообще не готовят к Pathfinder. Вот некоторые особенности нечестной сложности в этой игре:

  1. Танков нет (но это касается только вас, у врагов почти каждого монстра можно добавлять в World of Tanks за донат).
  2. Если дошло до рукопашной – загружайся.
  3. Да, игру лучше установить на SSD или M2 накопитель. Пока не наберешься опыта, загружаться придется часто (да и потом – не редко).
  4. DPS-ников ближнего боя тоже нет (вернее, они есть, но бесполезны – смотри пункт 2)
  5. Лечение в бою? Не, не слышал.
  6. Гриндить уровни просто негде, поэтому вы не будете выше уровнем своих врагов.
  7. Некоторые враги не против снижать у вас и другие циферки, кроме очков жизней — очки характеристик или целые уровни с каждым попаданием.
  8. Проиграть можно из-за неудачных решений за столом в тронном зале, и загрузки не помогут.
  9. Способы нагибать все еще есть!

На пункте о лечении в бою хочется остановиться отдельно – по моим наблюдениям, битвы выигрываются либо без урона, либо не выигрываются вообще с моей тактикой дистанционного магическогострелкового боя, которой я придерживался.

Впрочем, одну поблажку я себе сделал – когда ставишь нечестный уровень, то пропадает возможность переучивать персонажей, и этот маленький пунктик я все же включил. Ведь это просто необходимо при первом прохождении. Вот ты прокачал навык обращения с булавой, и вдруг нашел топор, который намного лучше. Что делать, начинать игру сначала? Нет, идешь в кабак и переучиваешься.

Вообще, я бы не рекомендовал сразу ставить нечестную сложность. Я лично включил ее после того, как получил 3 уровень героя.

Вот заклинания, которые я нашел наиболее полезными, чтобы держать врагов подальше:

Симулятор промахов

Как выглядит битва в любой РПГ с D&D системой, когда герои еще не прокачаны? Становятся болванчики друг напротив друга и изредка замахиваются, чтобы ни в кого не попасть. Выразительнее всего это было в игре Neverwinter Nights: все внимание сосредоточено на одном персонаже, и паузы между попытками ударить казались бесконечными.

Почему так сложно попадать? Система D&D — это бросок двадцатизначного дайса (его еще обзывают кубиком). Если у врага броня 30, а у вас точность +10, то вы попадаете только каждый двадцатый раз (когда невидимый кубик выдает 20-ку). Но если у вас +11, то уже каждый десятый (потому что вас устроит выпадение 19 и 20, то есть двух чисел из 20). Вот так жалкая прибавочная единичка к точности увеличила число попаданий в два раза! Но этого все еще мало. Для стабильного попадания желательно, чтобы ваша точность отставала от брони врага не больше чем на 10 единиц. Игра перестает быть симулятором промахов, если вы заботитесь о том, чтобы уровень точности был адекватен броне врагов.

Баффов на точность в закромах жрецов и магов предостаточно, но наложить кучу баффов с одним типом бонуса — не вариант, работать будет только один из них. Типы бонусов должны быть разными.

Зачастую на врагах бывает наложен бафф маскировки, чтобы попасть стало еще сложнее. Если видите всплывающую над врагом строку «промах: маскировка», то накладывайте на себя заклинание «Истинное зрение».

Отдельно отмечу магию Школы Разрушения. Против нее защищает не броня, а спасброски (спасительный бросок против магии). Даже когда спасбросок срабатывает, он не убирает урон полностью, и врагу все равно хорошенько достается. Но в игре довольно много врагов с тем или иным иммунитетом, поэтому не редки ситуации, когда маг полезен только баффами.

Персонажи и что с ними делать

Одна из сильнейших сторон игры – это ярчайшие, пусть и немного комичные, персонажи. Я особенно выделю варваршу Амири, карлика Харима, инквизиторшу Джейтал, барда Линдзи, полумага-полувора полуэльфийку Октавию.

Играть без них — все равно что не играть, атмосфера приключения тут же исчезает. Но, увы, они созданы не теми геймдизайнерами, что создавали монстров и испытания. Поэтому приходилось делать финты ушами, чтобы персонажи стали сильными членами отряда, и не было искушения создавать бессюжетных наемников в кабаке.

Линдзи

Ваш личный биограф. Играть без нее вообще не канонично. Другой вопрос – что с ней делать в бою? Особой пользы от барда я не увидел, его песня – вещь неплохая, но не более того. Психанув, когда она промазала много раз подряд, а, попав, нанесла пару единиц урона, я отвел ее в кабак, обнулил до 2-го уровня (до первого, увы, нельзя) и сделал из нее инквизитора-лучника. Сочетание «оружие убийцы», «божественная мощь» и «приговор — справедливость» сделали ее человеком.

«Оружие убийцы» появляется у инквизитора 5-го уровня класса. Этот навык добавляет к оружию урон и помогает пробивать броню. Действует это счастье ограниченное число ходов, поэтому с такой тактикой придется часто отдыхать. Но время не проблема – игра только пытается запугать недостатком времени, прикручивая таймер к основным квестам, и вовсе не сложно всюду успеть. Это один из немногих аспектов игры, где разработчики отнеслись к игрокам с добротой.

У Линдзи нет исходного бонуса к мудрости, чтобы пользоваться заклинаниями, но недостаток мудрости закроется шапкой с соответствующим бонусом.

Джейтал

С ней проще всего. Она – нежить. Вообще, это ваш единственный удачный сюжетный компаньон. Настолько, что с ней не сравнится даже главный герой, как вы его не создавайте. Не верите? На нечестной сложности вы увидите, что смерть на поле боя становится настоящей проблемой. Только Джейтал, когда HP упадут ниже нуля, будет спокойно лежать и просто встанет, если после битвы ваш герой выживет. К ней не липнут проклятия на уменьшение характеристик или уровней, разные яды и порчи.

Что касается умирания, довольно обидно, что если иконка вашего героя становится черно-белой (то есть он умер), то сразу предлагают загрузиться, не давая и пары секунд, чтобы воскресить его с помощью свитков, как любых других персонажей.

Инквизитора логичнее всего делать лучником – чтобы делать как можно больше попаданий «оружием убийцы» за раунд, так как к луку есть бесценные навыки «быстрый выстрел» и «залп». Но Джейтал лучше оставить рукопашной вопреки правилам, ей можно спокойно закрывать амбразуры – и с нее как с гуся вода. Вот бы все были нежитью…

Харрим

Идеальный жрец. Но так себе помощник. См. п. 5 – любое лечение прямо в бою не компенсирует урон, если до вас добежали. А между боями и инквизитор может полечить. Как вариант – можно сделать из Харрима мистического теурга. Развиваем до 4 уровня класс светозарного колдуна (который черпает вдохновение из мудрости), до 3 уровня жреца, и открывается класс мистический теург. В итоге Харрим стал донором полезнейших заклинаний обоих классов: высшая невидимость, истинное зрение, героизм, ускорение, восстановление, защита от стрел, защита от стихий. Ну и цепную молнию он может запустить во врагов как надо. Но не так, как следующий герой.

Октавия

Девушка неопределенной квалификации. Сперва я подумал – что это за бред, о чем думали геймдизайнеры? Давать нам героя-мага, у которого есть уровень вора? То есть это недомаг и недовор? Но нет, Октавия подходит на то, чтобы стать мистическим трикстером. Это мой любимый класс в игре вообще. На 14-м уровне такой персонаж сможет бить воровской скрытой атакой по площадям. No comment.

Но, разумеется, и Октавия не без изъяна – почему у нее специализация на трансмутации? Я так и не понял, что делать с этой школой. В выделенную зеленую ячейку на каждой странице книги заклинания я вставил ускорение с помощью метамагии «повышенное заклинание».

Амири

Еще один проблемный ребенок, но при этом один из самых любимых. Возится со своим фамильным мечом за спиной, который она никогда не возьмет в руки, ибо им невозможно по кому-то попасть на нечестной сложности. При кажущейся силе и выносливости варвара, важно помнить про п.1 и 4 и не лезть в гущу боя. Но садить на скамейку запасных Амири не обязательно, с опытом приходит понимание того, когда ее можно отправлять вперед, не боясь, что придется танцевать с бубном для воскрешения.

Вместо заключения

Самое важное, что надо знать про Pathfinder: Kingmaker – из сложных ситуаций есть выход. Вот появляются призраки, жарящие молнией и за один ход сжигающие весь мой отряд. Листаю книгу заклинаний и нахожу защиту от стихий. Где-то лучники будто пулеметчики перестреливают даже моих инквизиторов? Ищу в книге мага защиту от стрел. Самое приятное, что есть в этой игре – это когда находишь какого-то монстра, рядом с которым не успеваешь сказать «мама», спустя какое-то время возвращаешься к нему с новым пониманием механик игры и жестоко наказываешь.

Источники:

http://stopgame.ru/show/101503/pathfinder_kingmaker_review

http://ixbt.games/reviews/takoy-port-nam-ne-nuzhen-obzor-pathfinder-kingmaker-definitive-edition.html

http://www.playground.ru/pathfinder_kingmaker/opinion/kogda_gody_tolko_krasyat_obzor_pathfinder_kingmaker_definitive_edition-1067134

http://gamemag.ru/reviews/pathfinder-kingmaker-definitive-edition-gamemag-review

http://kanobu.ru/reviews/retsenziya-na-pathfinder-kingmaker-372641/

http://www.ixbt.com/live/games/samaya-adskaya-igra-pathfinder-kingmaker-40-patchey-spustya.html

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector