0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Разбираем Jagged Alliance: Rage! — неплохая тактика не для фанатов Jagged Alliance

Обзор Jagged Alliance: Rage! — не этого мы ждали от пошаговой тактики

Американская студия Cliffhanger Productions не первый год работает с наследием популярной тактической дилогии Jagged Alliance. В 2009 году они выпустили посредственную Jagged Alliance: Back in Action, а в 2012 купили права на умирающую Jagged Alliance Online и тщетно пытались довести ее до ума. Новым экспериментом стала мультяшно-дурачливая Jagged Alliance: Rage! В нашем обзоре мы разберем стоит ли разработчикам и дальше заниматься играми этой серии или им лучше попробовать себя в других проектах.

Отряд A.I.M. снова в деле. На этот раз наемники пытаются помочь одному из своих и и еще немного заработать. Но спасательная миссия оказывается в ловушке. Чуть позже солдаты обнаруживают себя на далеком тропическом острове, которым правит классический диктатор. Он же делает наркотики и насильно привлекает к этому делу местное население. Помимо этого, здешний наркобарон и его ученые гипнотизируют людей и создают из них зомби-армию. Теперь в задачи главных героев входит связь с местными повстанцами, свержение диктатуры и только потом возвращение домой.

Несмотря на якобы серьезный зачин истории, Jagged Alliance: Rage! позиционирует себя, как игра с юмором и нарочитой клишированность сюжета. Хотя моральное и физическое состояние наемников совсем не шутливое, а большая их часть имеет серьезные психические отклонения. Да и жестокости, массовые убийства и грабежи, которые происходят на острове, не кажутся чем-то веселым. Но и серьезно относится к сюжету тоже не выходит — не позволяет мультяшная картинка, карикатурно дурацкий антагонист, по задумке смешные, но на деле не очень, диалоги и глупейшее развитие истории.

Что касается самого главного — тактических сражений — то здесь все серьезно и достойно, но с оговорками. В Rage! сделали слишком большой упор на стелс и модную сейчас сурвайвал систему. И если последняя проявляется только между картами, когда персонажей надо поить, лечить и одевать в специальном лагере, то первая перетягивает на себя огромный кусок геймплея.

С одной стороны, это хорошо, особенно в начале игры, когда доступны только два героя и они без проблем справляются с более серьезным противником: один ползает в траве, «светит» врага или по возможности снимает его бесшумно, а второй сидит в углу карты со снайперкой или арбалетом и методично уменьшает ряды армии диктатора. С другой стороны, это не стелс-проект, а пошаговая тактика, поэтому хочется большего игрового разнообразия. Но иначе справиться с отрядом из 15-18 человек почти нереально, а значит разработчики заставляют геймеров часто и помногу применять вставленную ими стелс-механику. А зачем нам играть по принуждению?

Классической пошаговой тактикой Jagged Alliance: Rage! оказывается позже, когда персонажей становится сначала трое, а потом четверо и они обзаводятся адекватной экипировкой. Прокачать героев, как это было раньше, тут не выйдет, потому что систему развития просто не завезли. У каждого наемника изначально есть свои положительные и отрицательные характеристики, а также особое умение ярости. Одно очко ярости начисляется за три единицы адреналина, а тот, в свою очередь, появляется, когда персонажа ранят, он убивает врага, пьет алкоголь или принимает наркотики.

Печально, что пошаговые элементы сохранили и в мирных зонах, где развивается сюжет. То есть просто пройти небольшую локацию, где нет ни одного врага, а только НПС, нельзя. Приходится двигаться к игровому персонажу и дальше исключительно по квадратикам и с помощью очков действий. Это не занимает много времени, но уже в середине игры бесит.

В Jagged Alliance: Rage! убрали экономическую составляющую, заказ войск и покупку дополнительных возможностей, как это было в Jagged Alliance 1 и 2. Зато тут есть упомянутые выше стелс режим и система выживания, а для пущей сложности добавлена странный крафт, а также механика износа оружия и экипировки. Добытые у врагов снайперская винтовка, пистолет, арбалет или автомат ломаются, в буквальном смысле на глазах,и приходят в негодность за пару миссий. С обмундированием немного проще — если в героя не попали, то защита остается целой.

Читать еще:  State of Decay 2: Heartland

Напрягает и крафт. В игре просто нельзя создать нужную геймеру вещь. Каким выйдет собранный предмет в итоге зависит от его величества рандома. Допустим, вы хотите усилить снайперку, а создался обвес для пистолета. Подобная штука у нас уже есть или просто не нужна, при этом, местный инвентарь очень мал, а значит такие вещи часто приходится выкидывать.

Любители пошаговых стратегий обязательно оценят разнообразные по целям и механикам прохождения миссии. Но слишком уж часто местный ИИ сбоит. Враги начинают тупить, не видят героя у себя под носом, не замечают, как убивают рядом стоящего часового или не стреляют, когда этого следовало от них ожидать. Иногда противники, наоборот, непонятно как вычисляют группу игрока в кустах на другой части карты, видят сквозь стены и разные преграды. Когда случится этот или иной сбой неизвестно, поэтому каждая новая карта возможно окажется с неприятным сюрпризом.

Прокачка параметров и умений в JA2 и его модах.

Сразу оговоримся, что во многих модах прокачка «неофициальными» методами устранена или усложнена, а прокачка некоторых параметров и умений имеет новые формулы. Все это сделано для того, чтобы мы не увлекались манчкинизмом 🙂

Параметры и умения качаются действиями в которых они участвуют и за которые они отвечают. В соответствии с этим и выводятся методы прокачки.

Здоровье.

Здоровья много не бывает, во-первых, потому что чем больше здоровья – тем дольше мерк проживет, а во-вторых, потому, что при ранении все параметры персонажа уменьшаются пропорционально потерянному здоровью. Соответственно, чем больше здоровье, тем потеря в остальных параметрах при ранении пропорционально меньше. Тем не менее, сам я никогда здоровье специально не качал, и вроде как сильных проблем не испытывал.

Прокачиваем честно: основные условия прокачки – вес переносимый мерком, его состояние здоровья и сложность местности, по которой он передвигается. Соответственно:

1. Перегружаем мерка насколько возможно – процентов так на 500.

2. В идеале мерк должен быть подранен.

3. Мерк находится в гористой местности.

Берем этого мерка и отправляем его в путешествие. Здоровье будет расти параллельно с силой.

Читерский прием: готовим мерка как в предыдущем случае, отправляем его в соседнюю клетку (желательно гористую) и потом отменяем его поход. Повторять до полного удовлетворения.

Ловкость.

Ловкость в JA2 влияет практически на все: от ловкости зависит, рукопашный бой, метание ножей и гранат, взлом дверей отмычками, снятие ловушек, эффективность ремонта и лечения. Также от ловкости зависит количество AP (очков действия) и их регенерацию.

Ловкость относится к параметрам, прокачиваемых вместе с другими параметрами:

1. Вместе с силой — при рукопашной.

2. Вместе с меткостью — при метании ножей и гранат.

3. Вместе с медициной — при лечении двух и более пациентов.

4. Вместе с механикой — при ремонте и вскрытии дверей отмычками.

Варианты 3 и 4 самые медленные, зато самые безопасные.

В JA2 существуют несколько общепризнанных методов прокачки ловкости.

1. Самый честный метод — убивать врагов в рукопашной. Начинать стоит с лома или кастета. После падения вражины, необходимо в обязательном порядке в этот ход нанести ему «контрольный» удар, иначе он с высокой долей вероятности встанет на следующий ход с вероятными последствиями. После приведения фрага в партер, добиваем руками, что позволяет нам нанести больше ударов.

2. Еще один честный метод — использование метательных ножей. Параллельно качается меткость

3. Прокачка на кошках — тоже честный метод. Кошки обладают на редкость паршивым зрением именно днем. Используя стелс, мы с гарантией будем видеть их раньше, чем они нас. Размещаем мерков так, чтобы кошка успевала добежать, но не успевала укусить, завлекаем ее глушенным стволом и добиваем руками. Тут можно использовать то, что кошка в JA2 старается съесть самого жирного, что позволяет нам расположить Мерков так, чтобы гарантированно лишить кошку возможности укусить.

Читать еще:  Super Mario, game over

4. Прокачка на жуках. Метод условно честный, потому как вероятность ранения мерка мизерна. Для похода к жукам надо подготовиться. Каждому мерку по банке элексира от жуков, метательные ножи, гранаты, каждому по лому, при желании стволы, но заглушенные, пустые банки (чем больше — тем лучше). В шахте мажемся элексиром, находим жука и собираем вокруг него остальных жуков, бросив в него гранату. Тащим их к себе по одному выстрелом из глушеного ствола и разделываем в рукопашую. Для перевода жука в партер необходимо, максимум, 7-8 ударов ломом. Помните: жуки иногда прерывают, особенно самки, поэтому надо дать им побегать на всякий случай. Детеныши почему-то ломом не берутся, но для них есть метательные ножи

5. Прокачка на танках. в 1.02. Подбегаем ночью к танку, садимся. Потом каждый ход встаем и бьем его, потом снова садимся. Повторять до полного удовлетворения. Тоже самое можно делать с Хаммером до покупки, только бояться его не следует 🙂

6. Последние методы – бить коров, метать ножи в ворон, или в робота – его они не повреждают.

Подвижность.

Не используется нигде сама по себе, но оказывает влияние на успешность многих игровых действий. Наиболее всего – влияет на стелс. При регенерации AP учитывается 1/20.

Способы разные. Для версии 1.02

Основной метод – передвижение в стелсе бегом в поле зрения как можно большего количества врагов.

1. Аэропорт Драссена – часовые у шлагбаума стоят на освещенном месте, и абсолютно индеферентны к вашим пробежкам.

2. Камбрия – Хиксы. Ночью в процессе боя убираем лишних, остальные всегда садятся за забором штук 8. Бросаем осветитель и начинаем бегать. Плюс в том, что Хиксы респаунятся и всегда действуют одинаково

3. Жуки. Мажемся элексиром, собираем жуков гранатой и бегаем.

4. Кошки. Видят плохо – следовательно можем безнаказанно днем бегать мимо них. Если в секторе окажется речка –тогда вообще сказка, ибо воды они боятся 

5. Метод, которым поделился камрад ATROPINE:

«Квартал где фабрика Дорин. Главное чтобы ментов ещё не было. Берешь динамит из Омерты и взрываешь угол, противоположный от каптёрки где „курц“ лежит. После этого одним мерком заходишь внутрь и даёшь самому ближайшему пацану легкий подзатыльник. Молодёжь обижается и становится врагами. Уводишь мерка на такое расстояние, чтобы он видел как можно больше молодежи в пролом в стене, а они его нет. И начинаешь опять же прыгать, бегать, веселиться. Подвижность растет как на дрожжах. А чтобы потом заново помириться с молодежью — на тактическом экране (именно на тактическом) подводишь мерков к краю сектора и даешь команду выйти из квартала, но только не в другой квартал, а в степь, леса, поля, долины. Игрушка переключается на стратегический экран и ты тут же отменяешь приказ уходить из сектора. Загружаешь опять тактический и вуаля . Пацаны и девчата забыли обиды снова радуются твоему присутствию».

В версиях 1.05 и 1.06.

Подвижность качается, только если вас видят. Соответственно меняются тактики: для часовых и Хиксов она заключается в том, что надо начинать и заканчивать бег в клетке, где вас уже не будут видеть. Опасность только одна – нарваться на интерапт. С кошками за речкой работает по-прежнему.

Сила

Влияет на повреждения в рукопашной, на влом дверей ломом или ударом ноги, а также на то, какой вес может безболезненно тащить на себе мерк. Перегруз вредно отражается на боевых качествах, поэтому силе стоит уделять внимание. Для прокачки силы есть несколько способов: рукопашная и вскрытие дверей ломом или ногой, при этом сила качается совместно с ловкостью, путешествия пешком с перегрузом, при этом сила качается вместе со здоровьем. Подробные описания смотри выше.

2. Все двери и сундуки ломать ломом.

3. Избиение. Кошки/жуки/коровы/вороны/местные жители

Читать еще:  Troll Face Quest Internet Memes

6. Путешествие с перегрузом

Меткость

Тут все понятно. На меткость влияет много факторов, но все они рассчитываются на основе базовой меткости, а значит – мастхэв.

Качается стрельбой, на рост влияет мудрость. При мудрости меньше 50 тоже качается, но повышается на полые +1 только при точном попадании.

Так же растёт при метании гранат (вместе с силой) и при метании ножей (вместе с ловкостью).

Для безопасной прокачки меткости можно использовать ворон, заранее накопив запас метательных ножей . Так же для этого используют танк в окрестностях Медуны, предварительно отобрав у него пуку и пулемет . Ну и конечно коровы и Хиксы.

Мудрость

Параметр отвечающий, за успешность любого действия. Кроме по-моему рукопашного боя. Самый труднокачаемый параметр в игре. Качается путём обнаружения ловушек и разминирования установленной взрывчатки. Не мины, а именно взрывчатки: ТНТ, HMX, С1 или С4. Методика крайне простая, но есть нюанс. При установки взрывчатки качается ВВ. Причём, качается очень быстро. В итоге, наступает момент, когда качаемый не в состоянии не только разрядить ловушку, поставленную им же, но даже просто заметить её.

Чтобы избежать этого:

1. Поднять качаемому уровень чем-нибудь, кроме ВВ. После достижения 4-го — 5-го уровня проблем с определением ловушки не будет.

2. Качаться с ассистентом: ассистент с малым значением ВВ ставит взрывчатку, а качаемый её разряжает.

3. Качаться с двумя ассистентами: один ассистент ставит, качаемый определяет ловушку, второй ассистент разряжает.

В третьем случае у качаемого будет расти только мудрость, без прироста ВВ.

Процесс простой, но очень нудный.

Для прокачки лучше использовать HMX, С1 или С4, а не ТНТ. Подрывов будет меньше. Использовать лучше взрывчатку с радиодетонатором, а не с таймером.

Медицина

От нее зависит эффективность лечения и расход аптечек.

Суть раскачки медицины – найти или сделать 🙂 подходящего «умирающего» для последующего излечения. Доводим клиента до состояния «умирает», лечим, повторяем до полного удовлетворения.

Умирающим может стать:

1. Подходящий НПС – обычно они не умирают, пока у вас в секторе остается хоть 1 живой враг. Наиболее подходящие в порядке убывания – Муж начальницы тюрьмы в Тиксе, Бармен в Сан-Моне, генерал, Майк, Спайк, террористы в боевом секторе ….

2. Менты после боя или специально подраненные очередью, нацеленной в землю за них.

В режиме реального времени можно качать на своих/ментах, подраненных брошенным в них мусором.

Вместе с медициной растет ловкость и мудрость, хотя мудрость весьма медленно.

Механика.

Ремонт, взлом отмычками, установка атачей, влияет на эффективность и расход инструментов.

Качается механика достаточно легко, но муторно при починке вещей, вскрытии дверей и сундуков, совместно с ловкостью.

Быстрый способ – закрывающиеся двери. Например в Балайме в секторе с музеями – заходим, открывает все двери отмычками, выходи, заходим снова. Повторять до полного удовлетворения. Фиктивный переход тоже работает и сокращает время.

Отражает способность мерка работать с взрывчатыми веществами. То есть ставить мины и взрывчатку и обезвреживать ловушки. Правда, в случае с ловушками этот параметр играет второстепенную роль, на первом месте стоят мудрость и опыт.

Мерк с не прокачанной взрывчаткой, элементарно подорвется на своей собственной мине при ее установке.

Качается лучше, быстрее и безопаснее, чем любой другой параметр в игре. Качаться можно: установкой и снятием мины (быстро и абсолютно безопасно), обнаружением ловушек (опасно, но не очень) и установкой и снятием TNT, HMX, С1 или С4 (опасно, но в этом случае взрывчатка качается вместе с мудростью), модификацией взрывных устройств, то есть установкой детонаторов, соединения TNT и С1 с кристаллами RDX.

Лидерство.

Влияет на тренировку ополчения и разговоры с НПС. На форуме AG Tessa разместила информацию, что лидерство существенно влияет на мораль отряда, особенно в начале игры, когда она зачастую невысокая. Это в свою очередь повышает эффективность всех действий мерков.

Качается лидерство достаточно просто одним единственным методом: тренингом ополчения.

Собственные опыт и память

Информация с форума Голдобина (Gold) ныне форум вроде мертв.

Источники:

http://gagadget.com/42360-obzor-jagged-alliance-rage-neetogo-myizhdali-otposhagovoj-taktiki/

http://www.gamer.ru/jagged-alliance-2-agoniya-vlasti/prokachka-parametrov-i-umeniy-v-ja2-i-ego-modah

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector