Разбираем Jagged Alliance: Rage! — неплохая тактика не для фанатов Jagged Alliance
Содержание
Обзор Jagged Alliance: Rage! — не этого мы ждали от пошаговой тактики
Американская студия Cliffhanger Productions не первый год работает с наследием популярной тактической дилогии Jagged Alliance. В 2009 году они выпустили посредственную Jagged Alliance: Back in Action, а в 2012 купили права на умирающую Jagged Alliance Online и тщетно пытались довести ее до ума. Новым экспериментом стала мультяшно-дурачливая Jagged Alliance: Rage! В нашем обзоре мы разберем стоит ли разработчикам и дальше заниматься играми этой серии или им лучше попробовать себя в других проектах.
Отряд A.I.M. снова в деле. На этот раз наемники пытаются помочь одному из своих и и еще немного заработать. Но спасательная миссия оказывается в ловушке. Чуть позже солдаты обнаруживают себя на далеком тропическом острове, которым правит классический диктатор. Он же делает наркотики и насильно привлекает к этому делу местное население. Помимо этого, здешний наркобарон и его ученые гипнотизируют людей и создают из них зомби-армию. Теперь в задачи главных героев входит связь с местными повстанцами, свержение диктатуры и только потом возвращение домой.
Несмотря на якобы серьезный зачин истории, Jagged Alliance: Rage! позиционирует себя, как игра с юмором и нарочитой клишированность сюжета. Хотя моральное и физическое состояние наемников совсем не шутливое, а большая их часть имеет серьезные психические отклонения. Да и жестокости, массовые убийства и грабежи, которые происходят на острове, не кажутся чем-то веселым. Но и серьезно относится к сюжету тоже не выходит — не позволяет мультяшная картинка, карикатурно дурацкий антагонист, по задумке смешные, но на деле не очень, диалоги и глупейшее развитие истории.
Что касается самого главного — тактических сражений — то здесь все серьезно и достойно, но с оговорками. В Rage! сделали слишком большой упор на стелс и модную сейчас сурвайвал систему. И если последняя проявляется только между картами, когда персонажей надо поить, лечить и одевать в специальном лагере, то первая перетягивает на себя огромный кусок геймплея.
С одной стороны, это хорошо, особенно в начале игры, когда доступны только два героя и они без проблем справляются с более серьезным противником: один ползает в траве, «светит» врага или по возможности снимает его бесшумно, а второй сидит в углу карты со снайперкой или арбалетом и методично уменьшает ряды армии диктатора. С другой стороны, это не стелс-проект, а пошаговая тактика, поэтому хочется большего игрового разнообразия. Но иначе справиться с отрядом из 15-18 человек почти нереально, а значит разработчики заставляют геймеров часто и помногу применять вставленную ими стелс-механику. А зачем нам играть по принуждению?
Классической пошаговой тактикой Jagged Alliance: Rage! оказывается позже, когда персонажей становится сначала трое, а потом четверо и они обзаводятся адекватной экипировкой. Прокачать героев, как это было раньше, тут не выйдет, потому что систему развития просто не завезли. У каждого наемника изначально есть свои положительные и отрицательные характеристики, а также особое умение ярости. Одно очко ярости начисляется за три единицы адреналина, а тот, в свою очередь, появляется, когда персонажа ранят, он убивает врага, пьет алкоголь или принимает наркотики.
Печально, что пошаговые элементы сохранили и в мирных зонах, где развивается сюжет. То есть просто пройти небольшую локацию, где нет ни одного врага, а только НПС, нельзя. Приходится двигаться к игровому персонажу и дальше исключительно по квадратикам и с помощью очков действий. Это не занимает много времени, но уже в середине игры бесит.
В Jagged Alliance: Rage! убрали экономическую составляющую, заказ войск и покупку дополнительных возможностей, как это было в Jagged Alliance 1 и 2. Зато тут есть упомянутые выше стелс режим и система выживания, а для пущей сложности добавлена странный крафт, а также механика износа оружия и экипировки. Добытые у врагов снайперская винтовка, пистолет, арбалет или автомат ломаются, в буквальном смысле на глазах,и приходят в негодность за пару миссий. С обмундированием немного проще — если в героя не попали, то защита остается целой.
Напрягает и крафт. В игре просто нельзя создать нужную геймеру вещь. Каким выйдет собранный предмет в итоге зависит от его величества рандома. Допустим, вы хотите усилить снайперку, а создался обвес для пистолета. Подобная штука у нас уже есть или просто не нужна, при этом, местный инвентарь очень мал, а значит такие вещи часто приходится выкидывать.
Любители пошаговых стратегий обязательно оценят разнообразные по целям и механикам прохождения миссии. Но слишком уж часто местный ИИ сбоит. Враги начинают тупить, не видят героя у себя под носом, не замечают, как убивают рядом стоящего часового или не стреляют, когда этого следовало от них ожидать. Иногда противники, наоборот, непонятно как вычисляют группу игрока в кустах на другой части карты, видят сквозь стены и разные преграды. Когда случится этот или иной сбой неизвестно, поэтому каждая новая карта возможно окажется с неприятным сюрпризом.
Прокачка параметров и умений в JA2 и его модах.
Сразу оговоримся, что во многих модах прокачка «неофициальными» методами устранена или усложнена, а прокачка некоторых параметров и умений имеет новые формулы. Все это сделано для того, чтобы мы не увлекались манчкинизмом 🙂
Параметры и умения качаются действиями в которых они участвуют и за которые они отвечают. В соответствии с этим и выводятся методы прокачки.
Здоровье.
Здоровья много не бывает, во-первых, потому что чем больше здоровья – тем дольше мерк проживет, а во-вторых, потому, что при ранении все параметры персонажа уменьшаются пропорционально потерянному здоровью. Соответственно, чем больше здоровье, тем потеря в остальных параметрах при ранении пропорционально меньше. Тем не менее, сам я никогда здоровье специально не качал, и вроде как сильных проблем не испытывал.
Прокачиваем честно: основные условия прокачки – вес переносимый мерком, его состояние здоровья и сложность местности, по которой он передвигается. Соответственно:
1. Перегружаем мерка насколько возможно – процентов так на 500.
2. В идеале мерк должен быть подранен.
3. Мерк находится в гористой местности.
Берем этого мерка и отправляем его в путешествие. Здоровье будет расти параллельно с силой.
Читерский прием: готовим мерка как в предыдущем случае, отправляем его в соседнюю клетку (желательно гористую) и потом отменяем его поход. Повторять до полного удовлетворения.
Ловкость.
Ловкость в JA2 влияет практически на все: от ловкости зависит, рукопашный бой, метание ножей и гранат, взлом дверей отмычками, снятие ловушек, эффективность ремонта и лечения. Также от ловкости зависит количество AP (очков действия) и их регенерацию.
Ловкость относится к параметрам, прокачиваемых вместе с другими параметрами:
1. Вместе с силой — при рукопашной.
2. Вместе с меткостью — при метании ножей и гранат.
3. Вместе с медициной — при лечении двух и более пациентов.
4. Вместе с механикой — при ремонте и вскрытии дверей отмычками.
Варианты 3 и 4 самые медленные, зато самые безопасные.
В JA2 существуют несколько общепризнанных методов прокачки ловкости.
1. Самый честный метод — убивать врагов в рукопашной. Начинать стоит с лома или кастета. После падения вражины, необходимо в обязательном порядке в этот ход нанести ему «контрольный» удар, иначе он с высокой долей вероятности встанет на следующий ход с вероятными последствиями. После приведения фрага в партер, добиваем руками, что позволяет нам нанести больше ударов.
2. Еще один честный метод — использование метательных ножей. Параллельно качается меткость
3. Прокачка на кошках — тоже честный метод. Кошки обладают на редкость паршивым зрением именно днем. Используя стелс, мы с гарантией будем видеть их раньше, чем они нас. Размещаем мерков так, чтобы кошка успевала добежать, но не успевала укусить, завлекаем ее глушенным стволом и добиваем руками. Тут можно использовать то, что кошка в JA2 старается съесть самого жирного, что позволяет нам расположить Мерков так, чтобы гарантированно лишить кошку возможности укусить.
4. Прокачка на жуках. Метод условно честный, потому как вероятность ранения мерка мизерна. Для похода к жукам надо подготовиться. Каждому мерку по банке элексира от жуков, метательные ножи, гранаты, каждому по лому, при желании стволы, но заглушенные, пустые банки (чем больше — тем лучше). В шахте мажемся элексиром, находим жука и собираем вокруг него остальных жуков, бросив в него гранату. Тащим их к себе по одному выстрелом из глушеного ствола и разделываем в рукопашую. Для перевода жука в партер необходимо, максимум, 7-8 ударов ломом. Помните: жуки иногда прерывают, особенно самки, поэтому надо дать им побегать на всякий случай. Детеныши почему-то ломом не берутся, но для них есть метательные ножи
5. Прокачка на танках. в 1.02. Подбегаем ночью к танку, садимся. Потом каждый ход встаем и бьем его, потом снова садимся. Повторять до полного удовлетворения. Тоже самое можно делать с Хаммером до покупки, только бояться его не следует 🙂
6. Последние методы – бить коров, метать ножи в ворон, или в робота – его они не повреждают.
Подвижность.
Не используется нигде сама по себе, но оказывает влияние на успешность многих игровых действий. Наиболее всего – влияет на стелс. При регенерации AP учитывается 1/20.
Способы разные. Для версии 1.02
Основной метод – передвижение в стелсе бегом в поле зрения как можно большего количества врагов.
1. Аэропорт Драссена – часовые у шлагбаума стоят на освещенном месте, и абсолютно индеферентны к вашим пробежкам.
2. Камбрия – Хиксы. Ночью в процессе боя убираем лишних, остальные всегда садятся за забором штук 8. Бросаем осветитель и начинаем бегать. Плюс в том, что Хиксы респаунятся и всегда действуют одинаково
3. Жуки. Мажемся элексиром, собираем жуков гранатой и бегаем.
4. Кошки. Видят плохо – следовательно можем безнаказанно днем бегать мимо них. Если в секторе окажется речка –тогда вообще сказка, ибо воды они боятся
5. Метод, которым поделился камрад ATROPINE:
«Квартал где фабрика Дорин. Главное чтобы ментов ещё не было. Берешь динамит из Омерты и взрываешь угол, противоположный от каптёрки где „курц“ лежит. После этого одним мерком заходишь внутрь и даёшь самому ближайшему пацану легкий подзатыльник. Молодёжь обижается и становится врагами. Уводишь мерка на такое расстояние, чтобы он видел как можно больше молодежи в пролом в стене, а они его нет. И начинаешь опять же прыгать, бегать, веселиться. Подвижность растет как на дрожжах. А чтобы потом заново помириться с молодежью — на тактическом экране (именно на тактическом) подводишь мерков к краю сектора и даешь команду выйти из квартала, но только не в другой квартал, а в степь, леса, поля, долины. Игрушка переключается на стратегический экран и ты тут же отменяешь приказ уходить из сектора. Загружаешь опять тактический и вуаля . Пацаны и девчата забыли обиды снова радуются твоему присутствию».
В версиях 1.05 и 1.06.
Подвижность качается, только если вас видят. Соответственно меняются тактики: для часовых и Хиксов она заключается в том, что надо начинать и заканчивать бег в клетке, где вас уже не будут видеть. Опасность только одна – нарваться на интерапт. С кошками за речкой работает по-прежнему.
Сила
Влияет на повреждения в рукопашной, на влом дверей ломом или ударом ноги, а также на то, какой вес может безболезненно тащить на себе мерк. Перегруз вредно отражается на боевых качествах, поэтому силе стоит уделять внимание. Для прокачки силы есть несколько способов: рукопашная и вскрытие дверей ломом или ногой, при этом сила качается совместно с ловкостью, путешествия пешком с перегрузом, при этом сила качается вместе со здоровьем. Подробные описания смотри выше.
2. Все двери и сундуки ломать ломом.
3. Избиение. Кошки/жуки/коровы/вороны/местные жители
6. Путешествие с перегрузом
Меткость
Тут все понятно. На меткость влияет много факторов, но все они рассчитываются на основе базовой меткости, а значит – мастхэв.
Качается стрельбой, на рост влияет мудрость. При мудрости меньше 50 тоже качается, но повышается на полые +1 только при точном попадании.
Так же растёт при метании гранат (вместе с силой) и при метании ножей (вместе с ловкостью).
Для безопасной прокачки меткости можно использовать ворон, заранее накопив запас метательных ножей . Так же для этого используют танк в окрестностях Медуны, предварительно отобрав у него пуку и пулемет . Ну и конечно коровы и Хиксы.
Мудрость
Параметр отвечающий, за успешность любого действия. Кроме по-моему рукопашного боя. Самый труднокачаемый параметр в игре. Качается путём обнаружения ловушек и разминирования установленной взрывчатки. Не мины, а именно взрывчатки: ТНТ, HMX, С1 или С4. Методика крайне простая, но есть нюанс. При установки взрывчатки качается ВВ. Причём, качается очень быстро. В итоге, наступает момент, когда качаемый не в состоянии не только разрядить ловушку, поставленную им же, но даже просто заметить её.
Чтобы избежать этого:
1. Поднять качаемому уровень чем-нибудь, кроме ВВ. После достижения 4-го — 5-го уровня проблем с определением ловушки не будет.
2. Качаться с ассистентом: ассистент с малым значением ВВ ставит взрывчатку, а качаемый её разряжает.
3. Качаться с двумя ассистентами: один ассистент ставит, качаемый определяет ловушку, второй ассистент разряжает.
В третьем случае у качаемого будет расти только мудрость, без прироста ВВ.
Процесс простой, но очень нудный.
Для прокачки лучше использовать HMX, С1 или С4, а не ТНТ. Подрывов будет меньше. Использовать лучше взрывчатку с радиодетонатором, а не с таймером.
Медицина
От нее зависит эффективность лечения и расход аптечек.
Суть раскачки медицины – найти или сделать 🙂 подходящего «умирающего» для последующего излечения. Доводим клиента до состояния «умирает», лечим, повторяем до полного удовлетворения.
Умирающим может стать:
1. Подходящий НПС – обычно они не умирают, пока у вас в секторе остается хоть 1 живой враг. Наиболее подходящие в порядке убывания – Муж начальницы тюрьмы в Тиксе, Бармен в Сан-Моне, генерал, Майк, Спайк, террористы в боевом секторе ….
2. Менты после боя или специально подраненные очередью, нацеленной в землю за них.
В режиме реального времени можно качать на своих/ментах, подраненных брошенным в них мусором.
Вместе с медициной растет ловкость и мудрость, хотя мудрость весьма медленно.
Механика.
Ремонт, взлом отмычками, установка атачей, влияет на эффективность и расход инструментов.
Качается механика достаточно легко, но муторно при починке вещей, вскрытии дверей и сундуков, совместно с ловкостью.
Быстрый способ – закрывающиеся двери. Например в Балайме в секторе с музеями – заходим, открывает все двери отмычками, выходи, заходим снова. Повторять до полного удовлетворения. Фиктивный переход тоже работает и сокращает время.
Отражает способность мерка работать с взрывчатыми веществами. То есть ставить мины и взрывчатку и обезвреживать ловушки. Правда, в случае с ловушками этот параметр играет второстепенную роль, на первом месте стоят мудрость и опыт.
Мерк с не прокачанной взрывчаткой, элементарно подорвется на своей собственной мине при ее установке.
Качается лучше, быстрее и безопаснее, чем любой другой параметр в игре. Качаться можно: установкой и снятием мины (быстро и абсолютно безопасно), обнаружением ловушек (опасно, но не очень) и установкой и снятием TNT, HMX, С1 или С4 (опасно, но в этом случае взрывчатка качается вместе с мудростью), модификацией взрывных устройств, то есть установкой детонаторов, соединения TNT и С1 с кристаллами RDX.
Лидерство.
Влияет на тренировку ополчения и разговоры с НПС. На форуме AG Tessa разместила информацию, что лидерство существенно влияет на мораль отряда, особенно в начале игры, когда она зачастую невысокая. Это в свою очередь повышает эффективность всех действий мерков.
Качается лидерство достаточно просто одним единственным методом: тренингом ополчения.
Собственные опыт и память
Информация с форума Голдобина (Gold) ныне форум вроде мертв.
Источники:
http://gagadget.com/42360-obzor-jagged-alliance-rage-neetogo-myizhdali-otposhagovoj-taktiki/
http://www.gamer.ru/jagged-alliance-2-agoniya-vlasti/prokachka-parametrov-i-umeniy-v-ja2-i-ego-modah