1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор Metro Exodus: Half-Life 3 и S

Обзор Metro Exodus

У 4A Games получилось создать хорошую игру с очень красивой графикой. Делимся впечатлениями в большой рецензии

Любимая в отечестве серия игр “Метро” медленно выбирается из тесной подземки в гигантский мир постапокалиптической России.

После шикарного вступительного ролика, где во всей красе демонстрируют начало ядерной атаки и события последних лет, вам предлагают примерить на себя знакомую и немного потрепанную шкуру Артема, который продолжает подниматься на поверхность в надежде поймать сигнал от выживших. Невероятно красивая графика блестяще показывает разрушенную Москву, погружая в атмосферу и настраивая на нужный лад. Дальнейшая цепочка событий приводит героя к неожиданному открытию, и вот он вместе с друзьями садится на поезд, который едет через всю страну, знакомя игроков с изощренными культами, каннибалами и рабами-киргизами. Символично, что постъядерный Far Cry: New Dawn начинается с экстренного торможения железнодорожного транспортного средства, а Metro: Exodus – незадолго до момента, как герои на него садятся.

В каждой из новых остановок и поворотов сюжета главный герой пытается оставаться человеком, тихо обходя засады, оглушая врагов, спасая невиновных и налаживая контакт с редкими группами выживших. Или идет по пути наименьшего сопротивления, больше полагаясь на оружие и прямую конфронтацию. В зависимости от вашего выбора меняются детали истории, отношение к персонажу и даже концовка.

Концепция полуоткрытого мира, разделенного на секции-главы отлично проводит мостик от мира “Метро” к S.T.A.L.K.E.R. с легкой примесью Half-Life 2 и Resistance. Вступление хоть и происходит в пронизанных скриптами коридорах с киношными моментами в стиле Uncharted и Call of Duty, первая же остановка на Волге предлагает вам определенную нелинейность с возможностью свободного изучения довольно большой песочницы.

Используя высокие области и бинокль, вы можете отмечать важные точки на карте-планшете, которые могут скрывать полезные ресурсы, фрагменты оружия, побочные задания, а также точки отдыха и крафта. В обильно разбросанных по уровню убежищах вы можете создавать аптечки и патроны, улучшать оружие, собирая из пистолета дробовик, и чинить противогаз. При желании можно использовать рюкзак и создать аптечку прямо посередине поля.

Игра пытается быть реалистичной: кроме наличия баллистики, ваше оружие пачкается, может заклинить во время перестрелки, стекло на противогазе лопается от пуль, так что приходится заклеивать его пластырем, а паутина и кусты замедляют ваше движение. К слову, паутину и некоторые растения можно подпалить зажигалкой, и все эти элементы, включая ручную перезарядку, выглядят необычно на фоне упрощенных механик многих других современных игр.

Правда низкая скорость героя, застревающего на очередной грядке, со временем может начать напрягать. Не говоря уже о глупом во всех отношениях заклеивании дырок противогаза пластырем и протирании стекла грязной перчаткой.

Возможность создания мощного вооружения выглядит как один из действительно важных элементов, толкающих вас к исследованию окружения, разгадыванию головоломок и выполнению небольших побочных заданий. Система навесов и модификаций реализована на манер Crysis, Fallout 4 и первого Mass Effect, предполагая замену всех деталей оружия и позволяя из шумного неудобного пистолета с необходимостью частой перезарядки создать незаменимую снайперскую винтовку с глушителем и вместительным магазином.

С учетом удобного меню и огромного количества запчастей, которые влияют на внешний вид, общее ощущение от использования оружия и характеристики, игра мотивирует вас пробовать новые варианты сборок, адаптируя пушки под те или иные игровые ситуации.

Во второй половине игры появляется еще более глубокая настройка оружия, а также очень приятный в использовании бесшумный арбалет. К тому же созданные из различных деталей стволы выглядят очень красиво, симпатично играя бликами и прочими эффектами современного графического движка.

Важно отметить, что хоть NPC зачастую отмечают вам интересные места на карте, вы вполне можете найти их сами, если будете внимательно изучать окружение. Игра не требует от вас взятия задания для появления ключевых предметов, поэтому можно обнаружить и заранее подобрать объект, и уже потом узнать, что он был нужен кому-то из дружественных персонажей.

Немного странно, что сдать квест можно не в любой момент времени. Иногда вы подходите к персонажам, но нужной кнопки не появляется. Затем вы выполняете очередное сюжетное задание и уже потом можете отчитаться о побочной миссии, по итогам которой запускается симпатичная сделанная вручную сцена. Жаль, что таких активностей во второй половине игры становится меньше.

Разработчики отлично работают с окружением. В одном месте вы убегаете от электрической аномалии и гнезда местных чудовищ, в другом — мирно плывете на лодке, наблюдая как монстры медленно окружают вашу шлюпку, а рука тянется к самодельному обрезу. И эти моменты создают нужную атмосферу, которой так не хватает многим современным играм жанра. Под хаотично сменяемыми погодными зонами, где внезапно начинается град и снег, а потом сквозь тучи пробивается солнце, вы действительно ощущаете, что оказались в мире после ядерной войны.

Очень атмосферно выглядят болота, мрачный подземный уровень с отсылкой к кинофильму “Чужой”, а также поездки на автомобиле, который помогает быстро преодолевать огромные расстояния.

Жаль, что эти эмоциональные моменты портит местами невыразительная озвучка персонажей. Блатной сленг, радио Шансон и прочие полузабытые ошметки S.T.A.L.K.E.R. вместе с дикими персонажами в ушанках скатывают проект в невольный сатирический треш. И в этом нет какой-то русофобии или тонкого сарказма – это просто очень плохой вкус, который в больших дозах портит атмосферу отличной игры. К счастью, такое происходит не всегда. Например, та же Анна говорит как адекватный нормальный человек.

При этом главный герой в своем молчании лишен нужной глубины, поэтому некоторые сцены с женой выглядят странно. Как и анимация некоторых второстепенных персонажей.

Поругать хочется и искусственный интеллект, который хоть и действует лучше, чем в прошлых играх серии, но все еще иногда не видит вас впритык, позволяя за секунду сократить дистанцию и провести молниеносную атаку, оставаясь в режиме стелс.

Если вы нейтрализовали большую часть вражеского отряда, последний боевик может сдаться, демонстративно подняв оружие. Правда иногда он это делает из другого конца локации, что выглядит очень странно.

С анимацией есть еще одна недоработка. Можно пристрелить врага, который лезет в окно, и он полностью выполнит всю анимацию залезания, потом переключится на анимацию смерти и только затем упадет на пол. К тому же разработчики не нарисовали разные анимации сбора предметов с мертвых врагов, поэтому трупы всегда смешно переворачиваются на одну и ту же сторону. При этом модели лиц часто повторяются.

Кроме того, игра подкручивает скрипты, притягивая вас в области постановочных сцен, что иногда выглядит неестественно. Вы думаете, что увидели всю сцену и идете изучать дальний угол локации, но игра неожиданно разворачивает модельку Артема и магнитит к еще одной заставке.

Несмотря на эти косяки, “Метро: Исход” продолжает удивлять ручной проработкой сцен и постановкой. Игра полна неожиданных открытий и приятных мелочей. Вы можете опустить оружие, и некоторые солдаты врага не будут на вас нападать, заведут разговор, и вы узнаете интересную историю. Для проекта написано огромное количество побочных диалогов, которые можно пропустить, если не исследовать мир.

Большинство проблем можно решить разными способами, изучая окружение, открывая срезки и короткие пути, отвлекая оппонентов броском консервной банки, выключая свет и аккуратно обходя патрули.

Разработчики постоянно чередуют крупные области с линейными участками, и не все уровни выглядят как открытые песочницы. При этом локации приятно удивляют разнообразием пейзажей, которые интересно исследовать. Здесь найдется место не только подземельям и заснеженным участкам, но и лесам, и даже пустыням. Все это делает игру гораздо более разнообразной, чем первые две части серии.

Metro, как продолжение наследия Half Life 2

Сегодня очень трудно говорить о том, что та или иная игра изменит индустрию. Конечно, находятся разработчики, которые постоянно так утверждают про свой проект. По итогу мы получаем какой-нибудь Beyond: Two Souls. Но если говорить о Half Life 2, то с этой игрой изначально все было понятно – она должна была изменить индустрию. Она показала нам, какой может быть история в шутере от первого лица, как она может подаваться. Как физика, эпический размах и проработанный мир соединяются в единое приключение.

Без нее мы могли бы не увидеть многих крутых игр, которые наследовали геймдизайнерские решения второго Полураспада, например, Bioshock, Wolfenstaine, Dead Space и в особенности серия Metro. Сегодня, в период выхода Metro: Exodus, мы хотим поговорить о том, какую дорогу протоптала ей ее предшественница Metro: Last Light, которая по-настоящему была наследницей Half Life 2. Даже больше, она создала свое наследие, которым мы уже наслаждаемся.

Нелегкое время

У обеих игр сложилась очень схожая судьба еще на этапе релиза. Half Life 2 вышла в то же время, когда на свет появились такие мастодонты как GTA: San Andreas, Halo 2, World of Warcraft и Star Wars Battlefront. Несмотря на то, что первая часть Half Life тоже была революционной и публика ждала продолжения, внимание игроков тянули на себя культовые онлайн проекты, а также другие крупные релизы, с которыми приходилось ой как тяжело конкурировать.

У Метро: Last Light в год выхода все сложилось похоже и даже хуже. В 2013 году вышли GTA 5, Вattlefield 4, Call of Duty: Ghosts, и еще не успевший всем надоесть на тот момент Assassin’s Creed с подзаголовком Black Flag. Другими словами – это были известные ожидаемы франшизы, которые точно принесли деньги издателям. Кроме того, в тот же год вышли Bioshock Infinite и The Last of Us, где основная ставка была сделана на одиночное прохождение и сюжет. Продолжения этих двух игр хоть и не выходили каждый год, создавшие их студии были на рынке уже давно и имели достаточно фанатов, чего не было у Metro.

В то время 4A Games были мало известны за рубежом, хоть и сделали потрясающую Metro 2033. Еще одной проблемой стала THQ, которая приказала долго жить и своим банкротством заставила украинцев искать себе нового издателя прямо посреди разработки. Но это не помещало им создать хорошую игру. Я рассказал все это к тому, чтобы показать, как эти два проекта смогли не затеряться и стать тем, чем они являются сегодня, несмотря на сильных конкурентов.

Два сиквела

Metro: Last Light рассказывает свою историю подобным образом, как и сиквел от Валв, а так же использует сетинг для создания механик.

Чаще всего Half Life 2 хвалят за новаторский подход к кат-сценам, а точнее за их отсутствие. Мы не теряли контроль над Горданом Фрименом и постоянно управляли им, когда с нами взаимодействовали или общались другие персонажи. Нас знакомили с лором, показывая, как эти персонажи контактируют друг с другом и их жизнь. В сиквеле Метро дела обстоят также.

Нас постоянно кто-то сопровождает, общается нами и поступает так, чтобы это влияло на наши действия. Иногда в Last Light есть кат-сцены, но их мало и они носят чисто метафорический характер, например, когда Артем вспоминает как его в детстве спас черный. А в целом нас «не вырывают» из тела нашего героя. Мы не наблюдаем, как он делает что-то без нас, и поэтому в игре не возникает диссонанс идентичности.

Что первый, что второй сиквел – они не пытаются забросать нас объяснениями, или все разжевать, как это часто бывает, когда перед началом игры мы смотрим длинную заставку, где на нас выливают тонны исторической информации о лоре, расах, сюжете и сетинге. Нас просто забрасывают в самую гущу событий и заставляют разбираться самим, что происходит и как нам действовать.

Повествование окружения

Нам рассказывают о лоре, не поверите, через сам лор. Мы сами видим, как жители Сити 17 привыкли к тоталитарному контролю, а москвичи к метрополитену как убежищу и жизни под землей. Находясь в определенных локациях, вы наблюдаете, как люди обустроились в метро и подстроили его под себя своей культурой и стилем жизни. Замечаете, что граждане города 17 все ходят в комбинезонах и терпят постоянные осмотры и налеты.

Не менее важно, что все окружение выглядит реалистично. Вам легко сопоставить, что если бы все, что вы видели в этих играх произошло в реальности, то, скорее всего, мир выглядел бы именно так, как это показывает каждая из игр.

Как пример, наблюдая за гравитационной пушкой Гордона, легко поверить, что именно это оружие использовал бы ученный в своей борьбе против деспотической системы и это логично. Оружие в Метро имеет схожую особенность, ведь представляет собой странные сооружения из мусора, тряпок и металлических пластин. Все это в постапокалиптическом сетинге вместе с системой выживания помогает полностью предать атмосферу. При этом, устройство этого мира отводит стрельбу на второй план.

Если вы играете на более высокой сложности, чем средняя – реализм ощущается значительней. Вам приходится следить за патронами вручную, контролировать время и кислород, когда вы вне метрополитена, и самое главное, вам приходиться обменивать ваши сокровенные патроны на припасы и другое оружие, ведь это местная валюта. И это тоже очень логично, ведь мы видим, что патроны необычайно ценный ресурс и не удивительно, что местная экономика ставит их в такое положение.

Если в других играх подобное может показаться неуместным, то в Last Light такие вещи делают вас частью этого мира.

Шепотка стрельбы и чудеса геймдизайна

Если вы играли в Half Life 2 то заметили, что игра очень разносторонняя и когда многие другие шутеры строятся по принципу одних лишь перестрелок, эта игра плавно перетекает в другие жанры, стили прохождения, будь то линейность или полу открытый мир. Геймдазайн уровней постоянно предлагает вам делать разные вещи помимо одной стрельбы, разбавляя геймплей. Особенно это хорошо заметно в первом и втором эпизоде.

Читать еще:  Killing Floor 2: рецензия

Метро идет по той же дороге. Геймплей постоянно меняется и дает нам возможность отдохнуть от огнестрела. И если присмотреться сразу к двум играм, то у них даже одинаковая структура повествования. Мы попадаем в центр событий и отправляемся в долгое и масштабное путешествие, сражаемся с опасными тварями, чье происхождения для нас загадка. Пересекаем старый мост, который намекает на то, что это путь в одну сторону, а позже сражаемся вместе с теми, кого считали врагами. Обе игры заканчиваются тяжкой перестрелкой. Кроме того, Артем и Гордон оба те еще молчуны. 4А Games точно знали, что делают и с кого брать пример.

Третья часть, которую мы получили

Жаль, что третья часть Half Life так и не вышла, хоть мы до сих пор ждем ее. При этом у Метро дела идут хорошо и Exodus – та третья часть, которая будет и дальше развивать заложенные Valve принципы. Last Light – великолепна, хоть и не идеальная [никогда не перестану шутить про ИИ, которому можно в стелсе «в зад дышать», а он не заметит]. Это та игра, которая смотрит на жанр шутера глубже, чем остальные. И хоть Half Life уже давно ушла в прошлое, благодаря таким играм как шутеры от 4A Games мы не будем терять геймеров, которым нравятся такие игры, и разработчиков, которые будут их создавать.

Обзор Metro Exodus: Half-Life 3 и S.T.A.L.K.E.R. 2 не нужны?

Идеальный сюжетный шутер у каждого свой. Одни боготворят Half-Life 2, другие без ума от S.T.A.L.K.E.R., третьим ближе Wolfenstein и Far Cry. Но можно ли взять из этих хитов лучшее и совместить в одной игре? Авторы Metro Exodus попытались, потратив на разработку пять лет. Получилось ли эталонное приключение на зависть Фримену и Меченому?

Есть релизы откровенно провальные, есть безоговорочно шедевральные. Но иногда их нельзя оценить однозначно: одни элементы жутко бесят, другие — вызывают восторг. Именно так случилось с шутерами студии 4A Games, созданными по мотивам романа-антиутопии «Метро 2033» Дмитрия Глуховского.

Оригинальная Metro 2033 и сиквел Last Light раздражали карикатурным сюжетом, невнятными перестрелками, туповатыми врагами и техническими огрехами. При этом от дилогии было не оторваться — подкупали гнетущая атмосфера апокалиптики по-русски, внимание к деталям и злоключения простого с виду Артёма в угробленной Москве. По руинам рыскали звери-мутанты, а остатки человечества ютились в подземке, перерезая друг другу глотки ради похлёбки из крыс.

Этот колорит оценила не только отечественная аудитория, но и западная. Так что к релизу третьей части в 4A Games обещали раскрыть тему с куда большим размахом. Если Last Light была скорее полухитом, то Metro Exodus метит в главные блокбастеры поколения. Но масштабному боевику тесно в подземельях, поэтому герою «Метро» пришлось навсегда их покинуть.

Ветер странствий

После битвы за бункер Д-6, показанной в финале Last Light, прошёл год. Рейнджер Артём женился на боевой подруге Анне и окончательно обжился в подземке. А что поделаешь? Деваться в 2036-м больше некуда. Вне руин столицы — зашкаливающая радиация, вечная мерзлота и ненасытные чудовища. Или нет? Заурядная патрульная вылазка вскрыла чудовищный обман — многие годы руководство Метро лгало выжившим. На карте постъядерной родины остались места, где зеленеют леса и не нужны костюмы химзащиты. Поэтому Артём, Анна и отряд солдат «Спарты», угнав секретный паровоз «Аврора», отправляются на поиски лучшей доли.

В прошлых частях сценаристы 4A Games вместе с Дмитрием Глуховским перестарались с пафосом, политотой и клюквой. В сумбуре событий нашлось место нацистам, коммунистам и мутантам-телепатам, что вызывало скорее недоумённую ухмылку, чем слезу сочувствия. На этом фоне сюжет Exodus выглядит проще и приземлённее. Вместо голливудщины и натужного героизма — дорожное приключение о людях, ищущих место в мире, опалённом атомной войной. Рассказ о дружбе, любви и самопожертвовании, для понимания которого не обязательно знать предысторию игр или книг франшизы. (И всё же рекомендуем ознакомиться с нашим кратким пересказом событий — для лучшего погружения в контекст.)

Конечно, «Исход» тоже грешит затёртыми штампами драматургии, поворотами в духе «внезапно появился снайпер и всех спас» и глуповатыми персоналиями. Просто теперь их гораздо меньше. Главная удача — соратники Артёма. Дюжине пассажиров «Авроры» действительно сопереживаешь: они ощущаются живыми. С ними не только ходишь на боевые вылазки, но делишь радости и горести: бренчишь на гитаре между заданиями, поминаешь павших товарищей, празднуешь свадьбу, слушаешь байки в тамбуре, дымя цигаркой. Как не проникнуться симпатией? Со временем меняется даже быт поезда. Пустеют одни купе, обживаются другие — подобно подлодке из Wolfenstein II: The New Colossus.

Чужак в чужой стране

Путешествие длится год и забрасывает «спартанцев» в разные уголки России. Регионы отличаются ландшафтом, мифологией, фауной и, разумеется, обитателями. Скажем, на обледенелых берегах Волги обосновались электроборцы. Сектанты нарекли технологии творениями диавола и боготворят язя-переростка. А в ветхом оздоровительном лагере, затерянном в лесах Сибири, нашли пристанище его воспитанники. Они давно повзрослели, но продолжают играть в пионеров и пиратов, жестоко расправляясь с незваными гостями. Почти в каждую локацию, будь то затопленные ангары, ржавые военные бункеры или покосившиеся избы, художники сумели внести необычную деталь. Яркий пример: громадный мост, превращённый электроборцами в подобие храма, — схватка с культистами происходит под истеричный перезвон колоколов.

Броскими декорациями 4A Games не ограничилась: здесь даже враги настолько очеловечены, что не в каждого спешишь вогнать пулю.

Те же пионеры и пираты живут по странным, варварским заповедям. Но в их действиях прослеживается логика, пускай и первобытная. Мародёры годами убивали обитателей летнего лагеря, а теперь повзрослевшие «повелители мух» мстят — распинают уголовников на столбах. Чем больше разглядываешь быт таёжных дикарей, читаешь записки, подслушиваешь разговоры патрульных, тем сильнее проникаешься жалостью. Артём — мимолётный гость, который вторгся на чужую территорию с давно устоявшимся укладом. Зачем устраивать геноцид?

Пускать кровь не обязательно: в Exodus, подобно прошлым частям, нетрудно избежать многих перестрелок. Если прятаться в темноте, гасить лампы и вырубать всех по-тихому, подкрадываясь со спины. Правда, стелс со времён Last Light Redux не особо починили. У недругов всё те же проблемы со слухом и зрением: не замечают, что в паре метров от них душат напарника. Иногда не видят Артёма на расстоянии вытянутой руки, когда тот в тени. С сообразительностью тоже беда: противники тычутся в стены, вместо манёвров просто отсиживаются за ящиками или, наоборот, судорожно мечутся по открытой местности, подставляясь под пули.

Зато механику боёв немного облагородили. Ей, конечно, далеко до эталонов жанра вроде Battlefield V. Но оружие, что называется, по руке, стрельба не раздражает, а тела худо-бедно реагируют на попадания.

Иди своей дорогой, рейнджер

Хотя большая часть событий происходит на открытом воздухе, полноценного сэндбокса здесь нет. Сюжет лишь чередует небольшие линейные уровни вроде катакомб с огромными локациями на поверхности. На просторных территориях, помимо сценарных миссий, хватает интересных мест. В такие моменты Exodus здорово напоминает S.T.A.L.K.E.R. Рвануть ли к тем ангарам или сперва заглянуть в железнодорожное депо? А может, начать с зачистки АЗС, которую урки превратили в убежище? Как раз нужно топливо, чтобы заправить генератор и попасть в одно любопытное здание.

Пока топаем к обшарпанному строению с надписью «Бензин», вечер перетекает в ночь. Тем лучше: бандиты с налобными фонариками — лёгкие мишени. Бросок ножа — и патрульный оседает на пол. Сворачиваем шею его подельнику, греющему руки у костра, крадёмся по коридору… и вдруг тишину раскалывает автоматная очередь. Обнаружили! Пока отстреливаемся от головорезов, окрестности наполняются угрожающим рычанием — шум привлёк стаю зверолюдей. Отбиваясь от тварей, забираемся по лестнице на крышу заправки — и едва не попадаем в когти крылатого монстра. Он тоже прилетел на поиски поживы. Ну ничего себе за бензинчиком сходили!

Описанный эпизод — одна из ситуаций, генерируемых на лету.

Любопытство вознаграждается обвесами на оружие, дополнительными патронами или ресурсами для изготовления экипировки. Казалось бы, бродить десять минут по руинам и обнаружить лишь деталь для брони или дневник рядом с трупом — сомнительный приз. Но прелесть Exodus в том, что перестрелки, исследование и прочие механики дополняют друг друга. Создают необходимый настрой — действительно выживаем.

Даже на нормальной сложности боеприпасы и аптечки нередко в дефиците. А «калаш», попавший в пылевую бурю или под дождь, клинит. Приходится искать дома-убежища, чтобы на верстаке почистить ствол да приладить найденную деталь к бронежилету. Где взять сырьё? Осматривать каждый уголок в поисках «металла» и «химикатов» — из них герой мастерит всё необходимое. И если целебную ампулу и фильтр для противогаза легко создать в походных условиях, то ради патронов нужно снова топать к верстаку.

Зато огнестрел Артём улучшает на коленке — были бы под рукой необходимые компоненты, найденные в тайниках или снятые с оружия врагов. С собой рейнджер носит три «пушки», и каждая за считанные секунды модифицируется под текущую задачу. Револьвер можно сделать снайперским, приладив длинный ствол и оптический прицел. Обрез — превратить в автоматический дробовик или медленную, но убойную четырёхстволку. Не нужны стрелы? Разобрали — смастерили дробь.

Применение найдётся всему арсеналу, ведь Exodus постоянно подкидывает новые ситуации, механики и меняет правила. В один момент Артём, словно Би-Джей Блажкович, ураганом несётся по бункеру, расстреливая толпы людоедов. В другой — неторопливо, в лучших традициях Half-Life 2, бродит по громадному депо и щёлкает рычагами, пытаясь расчистить путь для дрезины. В третий — рассекает по каспийской пустыне на «уазике», штурмуя крепости работорговцев. В четвёртый — оказывается посреди тайги с одним арбалетом.

Идеальное приключение?

Едва ли. «Исход» грешит самоповторами. Помните битву с медведицей из Last Light? Держите целых две схватки с мутировавшим топтыгиным. Не говоря о бункере с пауками, которых нужно отпугивать светом, заплыве на лодке по радиоактивным тоннелям и прятках от мутантов, прозванных библиотекарями. Да, всё это развлекает, но от амбициозного блокбастера ждёшь большего.

Подобные противоречия повсюду. Атмосферное освещение с трассировкой лучей соседствует с лицевой анимацией образца 2010-го. Отменная аудиорежиссура, благодаря которой всё пугающе реалистично трещит, скрипит и рычит, контрастирует с посредственной озвучкой героев. Великолепный арт-дизайн омрачается багами, не срабатывающими скриптами и прочими техническими проблемами. Финал может растрогать, но озадачивает вопросом: почему истории некоторых пассажиров «Авроры» оборвались на полуслове?

Иначе говоря, на лавры главного блокбастера поколения Exodus едва ли тянет — это просто хорошая игра, на доводку которой 4A Games не хватило времени. Но даже при всех недостатках она затягивает: ситуацию спасают антураж, харизматичные персонажи и маниакальное внимание к проработке мира. Как ни крути, сюжетные шутеры в эпоху «королевских битв» и лутбоксов — редкость.

Плюсы

Яркое постапокалиптическое приключение, достойно завершающее трилогию. Коридорные уровни удачно перемежаются исследованием открытого мира, а героям действительно сопереживаешь.

Минусы

Игра соткана из противоречий. То восхищает атмосферой, картинкой и геймплеем, то раздражает багами, вылетами и искусственным интеллектом. PC-версии остро нужны патчи.

Metro Exodus — чух-чух, мутант окаянный! Рецензия

  • Страна огромная
  • Остаться человеком
  • Всегда в движении
ЖанрШутер
ИздательDeep Silver
Издатель в Россия«Бука»
Разработчик4A Games
Минимальные требованияПроцессор Intel Core i5-4440 3,1 ГГц / AMD FX-8370E 3,3 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050 / AMD Radeon HD 7870, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и аккаунт в Epic Games Store или Steam
Рекомендуемые требованияПроцессор Intel Core i7-4770K 3,5 ГГц / AMD Ryzen R5 1500X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX Vega 56
Дата выхода15 февраля 2019 года
Возрастной цензот 12 лет
ПлатформыPC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на Xbox One X

Постапокалипсис — тема, мягко говоря, заезженная. На выжженных радиоактивных пустошах непросто вдохнуть глоток свежего воздуха. Им сумел стать «Метро 2033» — дебютный роман Дмитрия Глуховского о том, как немногие выжившие после ядерной войны ютились в московской подземке. Это размеренное, без особого экшена, повествование стало отличной основой для серии видеоигр. 4A Games сумела передать густую атмосферу первоисточника, где лучик надежды с трудом пробивается сквозь ощущение полной безысходности, сдобренной отечественным колоритом. Metro 2033 и, особенно, Metro: Last Light — обе были просто хорошими приключенческими шутерами. В отличие от триквела. Metro Exodus метит выше — сразу в категорию классики на годы вперед.

⇡#Страна огромная

Первая часть вольно пересказывала события оригинальной книги. Last Light, продолжающая историю, хоть и не описывается в книгах напрямую, считается каноничной. «Исход» же идет вразрез с похождениями Артема, описанными в «Метро 2035», хотя при подготовке сценария для игрового триквела Дмитрий использовал некоторые моменты из последней своей книги в данной вселенной.

Где бы вы ни оказались, на горизонте всегда будет что-нибудь интересное. И опасное

Артем одержим идеей, что где-то на планете еще могли выжить люди. В конце концов, московское метро — не единственное в мире, да и неужели не нашлось даже клочка земли, не тронутого ядерной войной? Другие персонажи, впрочем, резонно замечают, что в таком случае наверняка кто-нибудь если и не пришел бы извне, то хотя бы откликнулся по радио. Но в эфире сплошь тишина или помехи.

Разумеется, в итоге оказался прав главный герой, а причина изоляции Москвы выясняется еще в прологе. Так что нам предстоит вырваться за пределы столицы. Артем вместе с женой Анной и отрядом «спартанцев» — эдаким подземным спецназом — бегут из Златоглавой на стареньком, но еще крепком паровозе «Аврора». Назад дороги нет, и теперь осталось лишь пробиваться вглубь страны в поисках нового дома.

Несмотря на резкую смену антуража, атмосфера «Метро» никуда не делась. Да, не весь мир сгорел в ядерном огне, но старый жизненный уклад остался далеко в прошлом. Редкие клочки земли, пригодные для выживания, полны бандитов и отчаявшихся. Новый мир ставит перед тяжелым выбором — сохранить человечность или протянуть еще один день? Герои проедут практически через всю нашу необъятную Родину, и им предстоит увидеть ужасы похлеще тех, что творились в тоннелях Москвы: фанатики и безумцы, грехи и пороки, — с людьми во всей их неприглядности придется иметь дело постоянно. Но среди мрака всегда найдется что-нибудь светлое. Надежда, ради которой хочется идти дальше.

Читать еще:  Круглогодичный ледовый каток АйcБерг

Между остановками можно походить по «Авроре» и насладиться ветром странствий

«Метро: Исход» по структуре повествования — настоящее дорожное приключение в мире после конца света. И пусть идея не нова, но ее потенциала достаточно, чтобы забросить нас в самые разные живописные уголки того, что когда-то было Россией и ближайшим зарубежьем. Пейзажи в игре завораживают. Все локации, от берегов Волги до каспийского побережья и казахской глубинки, детально и любовно проработаны. Места, куда нас забросит приключение, отличаются друг от друга и рельефом, и общим настроением, и цветовой гаммой.

Причем теперь эти захватывающие дух красоты — не просто яркие декорации, но полноценные миниатюрные «песочницы». Metro Exodus умело сочетает в себе линейный подход предшественниц с модой на открытые миры. Некоторые уровни выполнены в духе предыдущих частей, где надо мчаться только вперед. Но часто «Аврора» будет останавливаться на просторе, который мы вольны исследовать вдоль и поперек.

⇡#Остаться человеком

Обычно Артема отправляют избавиться от очередной преграды на пути. Хотите — можете выполнить поставленную задачу и тут же отправиться дальше. Однако в таком случае вы пропустите множество небольших историй, не говоря уже о новой экипировке и различных гаджетах. Каждое примечательное местечко рассказывает о событиях минувших дней, используя окружение, записки и аудиокассеты. Конечно, можно за несколько минут промчаться сквозь заброшенный пионерский лагерь. Но если вы на секунду остановитесь и осмотритесь, то легко представите, как здесь жили дети.

Метро осталось позади, но далеко не однажды нам снова придется спуститься под землю

Даже когда игра рисует умиротворяющую природу, не обманывайтесь — опасность таится на каждом шагу. Уже на средней сложности не стоит надеяться на прогулку в парке — придется в прямом смысле слова выживать. Metro Exodus берет от «выживалок» несколько механик, которые очень удачно вписываются в общую атмосферу.

За ручку водить по достопримечательностям никто не будет — интересные места придется искать с помощью бинокля, забравшись куда-нибудь повыше. Разумеется, никаких маркеров на экране нет — Артем делает отметки на карте, которую постоянно придется доставать для ориентирования на местности. Вроде бы ничего сложного, но как здорово создает ощущение настоящего исследования, а не глупой перебежки от одного значка до другого!

Теперь вы можете собирать предметы первой необходимости, вроде аптечек и дыхательных фильтров, прямо на ходу. Для любых манипуляций с инвентарем, будь то крафт или выбор обвесов для оружия, Артем скидывает рюкзак и копается в нем. Это не занимает много времени, однако заставляет заранее готовиться к каждой стычке. Как и раньше, нас редко принуждают к определенному стилю прохождения, предоставляя выбор — прорываться с боем или же проскользнуть мимо охраны незаметной тенью.

Пулемет — лучшее средство против толпы каннибалов

Этот выбор зачастую диктуется вашими моральными принципами. Вот в доме засели вроде бы бандиты. Но если подкрасться поближе, то из разговоров поймешь, что мужики, в общем-то, неплохие — просто выживают как могут. Точно так же, как и мы сами. И задумываешься: «А ведь не подберись я послушать, то мог перестрелять этих ребят ради жалкого хлама», — и как-то стыдно за себя становится. «Метро» учит сначала думать, а потом уже спускать курок.

Если, конечно, дело не касается мутантов. Тогда вопрос переходит в другую плоскость — стрелять, стрелять много или бежать со всех ног. С одной стороны, над механикой шутера создатели отлично потрудились, и пользоваться оружием по назначению — сплошное удовольствие. С другой, боеприпасов не так много, а на одну стычку со стаей волков-переростков легко уйдет большая часть ваших запасов. Но вот на убогих отморозков, которые обязательно встретятся в дороге, и последней пули не жалко. Сценарий иногда умело играет на эмоциях, заставляя возненавидеть определенных личностей.

⇡#Всегда в движении

Главное достоинство Metro Exodus в том, что на протяжении нескольких десятков часов игра постоянно удивляет. Она восхищает потрясающим визуальным исполнением. Не только технологичностью, но и той тщательностью, с которой проработан каждый сантиметр каждой локации, — этот мир наполнен сотнями и тысячами мелких деталей.

По сторонам смотреть надо было!

Зачастую творение 4A Games хочется сравнивать с Half-Life 2 — каждый уровень несет что-то новое в плане механик. Здесь есть, кажется, все, от поездок на дрезине до перестрелок в темных коридорах и езды по пустыне на «буханке». Хотя и не обязательно было заимствовать из работы Valve немого героя. Безмолвный Артем, с которым постоянно общаются и товарищи, и жена, выглядит странно, особенно на фоне очень живых окружающих персонажей. К концу путешествия «Аврора» станет для вас уютным домом, а ее команда — семьей, где вы всех будете знать поименно и беспокоиться о судьбе каждого. Молча.

В конце концов, «Исход» удивляет гармоничным сочетанием постановочного экшена в закрытых помещениях с открытым простором, на котором игра легко генерирует интересные ситуации. Я, например, на первой карте, еще толком без экипировки, ушел в сторону от основного задания и наткнулся на стаю волков. Истратив на них все патроны, бросился бежать к каким-то заброшенным складам в надежде найти там безопасное укрытие и полезный хлам. Хорошее место для укрытия. Поэтому оно, само собой, уже занято сворой гулей.

Я смотрю на них. Они смотрят на меня. Мгновение тишины, и вот я взбираюсь на ближайший строительный кран, купив несколько секунд форы последней бутылкой с коктейлем Молотова. И с высоты вижу, как на шум с округи сбегается еще с десяток монстров. Они вовсе не намерены ждать внизу, да и лестница этим цепким мутантам не нужна. Выжил я чудом. Сцена же, напомню, вышла абсолютно случайной и оттого дико атмосферной. Впечатление испортило только то, что стая волков, с которой и начались эти злоключения, затем успела возродиться.

Всегда приятно душевно посидеть в хорошей компании

Яркая, захватывающая, увлекательная, красивая, проработанная до мелочей, — можно долго перечислять все достоинства Metro Exodus. Пик развития серии на текущий момент и шутер, на который стоит равняться.

Достоинства:

  • захватывающая история в стиле постапокалиптического дорожного приключения;
  • харизматичные и живые второстепенные персонажи;
  • проработанные локации интересно исследовать;
  • разнообразие игровых ситуаций;
  • грамотно совмещенные и продуманные игровые механики, будь то крафт, шутер или стелс.

Недостатки:

Графика

И технически, и с точки зрения дизайна Metro Exodus — невероятное достижение и одна из самых красивых игр современности.

Звук

Звучит игра ровно так, как ожидаешь: оружие сочно стреляет, монстры пугающе рычат и клацают зубами, а очередной бандит жалуется на пойманную маслину. Хорошая, профессиональная работа, хоть и без изысков.

Одиночная игра

Захватывающий шутер, который умело смешивает разнообразие ситуаций и механик а-ля Half-Life 2 с современным трендом на открытые миры.

Коллективная игра

Общее впечатление

Яркое путешествие по постъядерной России, одинаково хорошо работающее как на эмоциональном уровне, так и в плане механик и технологий.

Оценка: 9,5/10

Видео:

Выбор редакции

Топ-25 лучших аниме про вампиров.

Новинки аниме зимы 2021-2022.

Топ-1000 лучших зарубежных.

Metro, как продолжение наследия Half Life 2

Сегодня очень трудно говорить о том, что та или иная игра изменит индустрию. Конечно, находятся разработчики, которые постоянно так утверждают про свой проект. По итогу мы получаем какой-нибудь Beyond: Two Souls. Но если говорить о Half Life 2, то с этой игрой изначально все было понятно – она должна была изменить индустрию. Она показала нам, какой может быть история в шутере от первого лица, как она может подаваться. Как физика, эпический размах и проработанный мир соединяются в единое приключение.

Без нее мы могли бы не увидеть многих крутых игр, которые наследовали геймдизайнерские решения второго Полураспада, например, Bioshock, Wolfenstaine, Dead Space и в особенности серия Metro. Сегодня, в период выхода Metro: Exodus, мы хотим поговорить о том, какую дорогу протоптала ей ее предшественница Metro: Last Light, которая по-настоящему была наследницей Half Life 2. Даже больше, она создала свое наследие, которым мы уже наслаждаемся.

Нелегкое время

У обеих игр сложилась очень схожая судьба еще на этапе релиза. Half Life 2 вышла в то же время, когда на свет появились такие мастодонты как GTA: San Andreas, Halo 2, World of Warcraft и Star Wars Battlefront. Несмотря на то, что первая часть Half Life тоже была революционной и публика ждала продолжения, внимание игроков тянули на себя культовые онлайн проекты, а также другие крупные релизы, с которыми приходилось ой как тяжело конкурировать.

У Метро: Last Light в год выхода все сложилось похоже и даже хуже. В 2013 году вышли GTA 5, Вattlefield 4, Call of Duty: Ghosts, и еще не успевший всем надоесть на тот момент Assassin’s Creed с подзаголовком Black Flag. Другими словами – это были известные ожидаемы франшизы, которые точно принесли деньги издателям. Кроме того, в тот же год вышли Bioshock Infinite и The Last of Us, где основная ставка была сделана на одиночное прохождение и сюжет. Продолжения этих двух игр хоть и не выходили каждый год, создавшие их студии были на рынке уже давно и имели достаточно фанатов, чего не было у Metro.

В то время 4A Games были мало известны за рубежом, хоть и сделали потрясающую Metro 2033. Еще одной проблемой стала THQ, которая приказала долго жить и своим банкротством заставила украинцев искать себе нового издателя прямо посреди разработки. Но это не помещало им создать хорошую игру. Я рассказал все это к тому, чтобы показать, как эти два проекта смогли не затеряться и стать тем, чем они являются сегодня, несмотря на сильных конкурентов.

Два сиквела

Metro: Last Light рассказывает свою историю подобным образом, как и сиквел от Валв, а так же использует сетинг для создания механик.

Чаще всего Half Life 2 хвалят за новаторский подход к кат-сценам, а точнее за их отсутствие. Мы не теряли контроль над Горданом Фрименом и постоянно управляли им, когда с нами взаимодействовали или общались другие персонажи. Нас знакомили с лором, показывая, как эти персонажи контактируют друг с другом и их жизнь. В сиквеле Метро дела обстоят также.

Нас постоянно кто-то сопровождает, общается нами и поступает так, чтобы это влияло на наши действия. Иногда в Last Light есть кат-сцены, но их мало и они носят чисто метафорический характер, например, когда Артем вспоминает как его в детстве спас черный. А в целом нас «не вырывают» из тела нашего героя. Мы не наблюдаем, как он делает что-то без нас, и поэтому в игре не возникает диссонанс идентичности.

Что первый, что второй сиквел – они не пытаются забросать нас объяснениями, или все разжевать, как это часто бывает, когда перед началом игры мы смотрим длинную заставку, где на нас выливают тонны исторической информации о лоре, расах, сюжете и сетинге. Нас просто забрасывают в самую гущу событий и заставляют разбираться самим, что происходит и как нам действовать.

Повествование окружения

Нам рассказывают о лоре, не поверите, через сам лор. Мы сами видим, как жители Сити 17 привыкли к тоталитарному контролю, а москвичи к метрополитену как убежищу и жизни под землей. Находясь в определенных локациях, вы наблюдаете, как люди обустроились в метро и подстроили его под себя своей культурой и стилем жизни. Замечаете, что граждане города 17 все ходят в комбинезонах и терпят постоянные осмотры и налеты.

Не менее важно, что все окружение выглядит реалистично. Вам легко сопоставить, что если бы все, что вы видели в этих играх произошло в реальности, то, скорее всего, мир выглядел бы именно так, как это показывает каждая из игр.

Как пример, наблюдая за гравитационной пушкой Гордона, легко поверить, что именно это оружие использовал бы ученный в своей борьбе против деспотической системы и это логично. Оружие в Метро имеет схожую особенность, ведь представляет собой странные сооружения из мусора, тряпок и металлических пластин. Все это в постапокалиптическом сетинге вместе с системой выживания помогает полностью предать атмосферу. При этом, устройство этого мира отводит стрельбу на второй план.

Если вы играете на более высокой сложности, чем средняя – реализм ощущается значительней. Вам приходится следить за патронами вручную, контролировать время и кислород, когда вы вне метрополитена, и самое главное, вам приходиться обменивать ваши сокровенные патроны на припасы и другое оружие, ведь это местная валюта. И это тоже очень логично, ведь мы видим, что патроны необычайно ценный ресурс и не удивительно, что местная экономика ставит их в такое положение.

Если в других играх подобное может показаться неуместным, то в Last Light такие вещи делают вас частью этого мира.

Шепотка стрельбы и чудеса геймдизайна

Если вы играли в Half Life 2 то заметили, что игра очень разносторонняя и когда многие другие шутеры строятся по принципу одних лишь перестрелок, эта игра плавно перетекает в другие жанры, стили прохождения, будь то линейность или полу открытый мир. Геймдазайн уровней постоянно предлагает вам делать разные вещи помимо одной стрельбы, разбавляя геймплей. Особенно это хорошо заметно в первом и втором эпизоде.

Метро идет по той же дороге. Геймплей постоянно меняется и дает нам возможность отдохнуть от огнестрела. И если присмотреться сразу к двум играм, то у них даже одинаковая структура повествования. Мы попадаем в центр событий и отправляемся в долгое и масштабное путешествие, сражаемся с опасными тварями, чье происхождения для нас загадка. Пересекаем старый мост, который намекает на то, что это путь в одну сторону, а позже сражаемся вместе с теми, кого считали врагами. Обе игры заканчиваются тяжкой перестрелкой. Кроме того, Артем и Гордон оба те еще молчуны. 4А Games точно знали, что делают и с кого брать пример.

Третья часть, которую мы получили

Жаль, что третья часть Half Life так и не вышла, хоть мы до сих пор ждем ее. При этом у Метро дела идут хорошо и Exodus – та третья часть, которая будет и дальше развивать заложенные Valve принципы. Last Light – великолепна, хоть и не идеальная [никогда не перестану шутить про ИИ, которому можно в стелсе «в зад дышать», а он не заметит]. Это та игра, которая смотрит на жанр шутера глубже, чем остальные. И хоть Half Life уже давно ушла в прошлое, благодаря таким играм как шутеры от 4A Games мы не будем терять геймеров, которым нравятся такие игры, и разработчиков, которые будут их создавать.

Читать еще:  Игра май литл пони gameloft

Станет ли Metro Exodus новым Witcher 3?

Не все игровые франшизы стартуют вверх, аки шустрые ракеты Илона нашего Маска. Иногда требуется время, чтобы франшиза отъелась, заручилась поддержкой ширнар масс, а потом как выдала нам такое, чтобы аж дух захватило да панамки попадали. И мы довольные такие и с красными лицами поднимали эти панамки со словами — «Фух, ну парни дали! А ведь еще недавно… Кто бы знал, а? Но — верили! Эти — могут!»

Поэтому заголовок у моей рыхлой статейки не такой уж дурацкий. Несмотря на полную стилистическую непохожесть, путь игроделов из 4A Games сейчас чем-то напоминают путь, который прошла польская студия CD Projekt от первого Witcher, в которого не верил даже ivanov, до выпуска своей орденоносной Witcher3. Сможет ли 4A Games также пройти-дохромать этот путь, с “ноунеймной” игры Metro 2033 до ожидаемой Metro Exodus, которая (кто знает?) станет в один ряд с легендарной в наших краях серией S.T.A.L.K.E.R.?

Давайте же поговорим об этом подробнее

впервые в серии — широкие просторы. Вопрос — насколько широкие

Линейно-шутерное прошлое

Первая часть Metro 2033 была пробой пера. Молодая украинская студия, как и многие начинатели новых франшиз, рисковала, и прочее бла-бла-бла. Не будем говорить про банальные затраты на разработку, а отметим главное — студия была крайне осторожна в формировании диздока игры. Кто играл в Metro 2033 мог отметить в игре особенность, которая редка в проектах братьев-славян. А именно — простую как огурец фабулу игры, где было ровно то, что нужно для линейного приключенческого боевика. Это резко контрастировало с тем, чем был в свое время “Сталкер”, где авторы хотели впихнуть в игру столько возможностей, что ее можно было делать добрые полтора десятка лет.

Поэтому первые части Метро получились такие… стандартные. В отличие от Сталкера, где, повторюсь, разработчики планировали столько, что фанаты до сих пор припоминают сбежавшему куда-то Григоровичу «нереализованные обещания», обе части Метро просты до невозможности. Это ровный сюжетный FPS чистых кровей, без каких-то РПГ элементов и прочих фишек. Ответвлений от «кишки» сюжета нет, и мы вынуждены разве что любоваться атмосферными, но абсолютно линейными локациями.

Причины такого понятны – диковинные для западного игрока реалии быта русской подземки могли отпугнуть, если вместо понятного шутинга по прямой «кишке» там были бы еще какие-то затейливые танцы и заигрывания с RPG, развитием умений героя и многослойной солянкой квестинга на запутанных свободных локациях.

Чего греха таить – игра метила в сектор продаж для ЦА, которая каждый год покупает попсовый сериал Call of Duty. Для таких не нужна особая сакральность или РПГ на много часов – таким нужно несколько часов веселой стрельбы по атмосферным локациям, где нет ничего лишнего. Это было мудрым решением с точки зрения руководства, и такой и является серия «Метро» по сей день.

в игре обещается смена сезонов (!)

Время зрелости

Но это было вчера. Сегодня 4A Games уже недостаточно просто дать игроку “кинцо” в линейных декорациях на 8-10 часов. Игру знают, игру ждут, и, как это бывает с зарекомендовавшими себя сериалами, ждут в том числе ее дальнейшего развития.

Чтобы было понятно, о чем я говорю, давайте возьмем сериал про ведьмака и представим, что CD Projekt сделали бы Witcher 3 лучше предыдущей части ровно настолько, насколько принято сегодня в геймдеве.

Графика лучше, анимация лучше — но вокруг те же несколько тропок в псевдо-открытом мире (см. Witcher 1 и Witcher2), красочные декорации вокруг, ну и квестов чуть больше, чем во второй части.

Ну что, представили? — Даже если бы поляки сделали все качественно, максимум что их ждало, это место в обойме лучших RPG года. Не факт что призовое. Неплохо, и никто их не ругал бы за это, но тотальный успех к CD Projekt пришел именно потому, что поляки сделали для игрока то, что он и ожидать не мог. Они создали целый мир, где можно задержаться на добрые полторы сотни часов, получая контент высочайшего качества. Они смогли, метафорически выражаясь, “построить свою ракету” — сделать то, что выделило их из массы прочих проектов и даже бросилось в подслеповатые глаза фанбоев других франшиз.

Однако, применимо к серии “Метро”, здесь возникает резонный вопрос — а надо ли?

Даже при обсуждении концепции Witcher 3 в прошлом, я хорошо помню тех, кто сетовал, что “опенворлд не нужен”. Так и здесь — многие могут высказать такие же опасения — мол, “второй S.T.A.L.K.E.R. не нужен. Дайте нам снова линейное кинцо на 10 часов”.

та самая карта в ролике, которая изрядно возбудила общественность

Надо ли?

История неудач на поприще внедрений новых жанровых элементов обуславливается наличием сильных конкурентов на рынке, в огород которым попытались влезть. Кому нужна игра в стиле сталкера, если бы на рынке были успешные S.T.A.L.K.E.R. 2, S.T.A.L.K.E.R. 3 (по времени вполне можно было успеть), а также масса полупрофессиональных модификаций на любой вкус и цвет, плюс какие-то другие конкуренты. А теперь посмотрите вокруг — после “cталкера” и его аддонов, подобных игр не было. Более того — “сталкер” разбередил рецепторы достаточно, чтобы чего-то подобного хотелось, и весьма сильно. Не потому что мы такие вот эстеты, а просто потому, что с тех пор ничего подобного не было. Другой вопрос — пользуется ли успехом такой сеттинг?

Отвечаю — пользуется. Сегодня на рынке существует несколько проектов, где с успехом используется именно условный сеттинг восточной европы (DayZ от Bohemia Interactive, PlayerUnknown’s Battlegrounds от Bluehole Studio, да и Half-Life 2 почему бы не вспомнить), к которому игроки не только симпатизируют, но уже привыкли и не разбегаются с визгом от дорожных указателей на кириллице. Однако пока нет ни одного полуоткрытого сюжетного и качественного оффлайн шутера-РПГ, где бы этот сеттинг использовался.

Анализируя феномен S.T.A.L.K.E.R., нужно понимать, что дословно повторять что-то от 4A Games не требуется. Необязательно создавать полностью открытый мир, необязательно снова наступать на костыли каких-то неведомых амбициозных целей. Для начала нужно просто дать игроку то, что заставит его хоть немного, но пожить в предлагаемом разработчиками мире.

Вот тут-то мы и подходим к главному, что (лично меня) в прошлых сериях игр не совсем устраивало.

Те, кто поиграл в игры Metro2033 и Metro: Last Light отлично знают, что до этого времени “пожить” в мире Метро было нельзя.

детализация интерьеров даже слишком насыщена

Metro для жизни

Для примера, я вспоминаю самое начало Metro: Last Light, где мы находимся в бункере Д-6. Бункер сделан шикарно — любовно анимирован, озвучен, и ты после единственного его прохожденя получаешь вполне себе полный рассказ про житье-бытье и обстановку вокруг. Но есть одна “мелочь” — оно и делалось ровно под единственное прохождение. Все сделано в COD-стиле, то есть — это просто одноразовый декор. Вот сотрудник бункера вкручивает лампочку, создавая эффект массовки, вот два сталкера играют в шашки, а у двери трое обсуждают исчезнувшую группу. Выглядит все живо и ярко, но стоит вам постоять на месте дольше 20 секунд, как тексты сценок заканчиваются, и декорации застывают. Каждый диалог и каждая анимация были сделаны ровно с целью урвать свои 5-10 секунд у игрока, и больше не повторяться.

Любая зона в игре, это кропотливо срежиссированный одноразовый спектакль, где все роли (включая роль игрока) заранее расписаны. Это хорошо, но… это загоняет игру в те рамки, которые я упоминал в самом начале. Метро — это абсолютно одноразовая игра, и вся эта тема с двумя концовками напоминает скорее милое издевательство для фанатов, где чтобы получить “хорошую” концовку надо пропылесосить все уровни и потеребонькать все гитары.

Графика Metro LL в верcии Redux очень неплоха, и немногим хуже, чем показано в ролике

Новое Метро

Давайте теперь представим Метро, которое будет сделано в стиле, более подходящим играм серии “Готика” или играм от Bethesda. Да, я понимаю, что многие из вас прямо сейчас закатили глаза, и начали цитировать бессмертное письмо про эльфов и охрану дворца, но все же.

Пусть все будет гораздо проще — не дословно, но хотя бы будут рудиментарные элементы из этих популярных игр.

Мы заходим на базу/станцию метро — и видим не одноразовый спектакль, а жителей базы, у каждого есть своя роль и поведение. Ночью все, кому полагается, спят, а днем бродят по селению, время от времени выдавая сценки, обсуждая события и имитируя свой нехитрый быт. Охрана караулит стилизованный блокпост, повар варит похлебку, ремонтник чинит утварь. С каждым можно поговорить, у каждого есть квесты или цепочка реплик.

Если уж совсем мечтать, то может появиться возможность как-то влиять на баланс, помочь небольшой базе — а вот плохим, наоборот, помешать. Надо ли говорить, что степень погружения вырастет в разы — не забывайте, у нас не условное RPG с “маленькими человечками”, а проработанный шутер, где даже банальный квест “иди и принеси мне 10 шкурок крыс-мутантов” играется вполне бодро.

Косвенно, мои мысли повторяются многими игроками, в комментариях к нашумевшему трейлеру игры. Буквально каждой второй темой после обсуждения графики (рендер или геймплей?) идет тема, насколько сильно игрока “отвяжут” от сюжетного вектора направления игры, который в первой-второй части был ровно 1 (один). Насколько расширят локации — сделают ли их достаточно широкими, будут ли это просто декоративные “коридоры” для сбора и поисков нового лута, или же это будут достаточно обширные локации, где можно выполнить несколько дополнительных квестов. Будут ли квестодатели намертво прибиты к своему месту, или смогут, как в “сталкере” есть колбасу у костра и травить анекдоты, а также отгонять при необходимости живность вокруг.

Вроде бы смешно, но эти отличия достаточно серьезны, чтобы привлечь в игру как любителей открытых атмосферных миров, которых сейчас становится все больше, так и ностальгирующих по временам S.T.A.L.K.E.R.

Игре теперь это нужно ровно потому, что франшиза Метро уже звучит достаточно громко, чтобы дальше “подъедать хлеб» за богатым Call of Duty и сознательно быть просто еще одним бесхитростным шутером.

Проблемы роста

Парадоксально, но возможной проблемой может быть прежнее сотрудничество с автором книг Дмитрием Глуховским. Скажу прямо — идея игры с выжившими в метро людьми после апокалипсиса легли на рельсы игры также идеально, как ваши старые джинсы на ваш располневший зад. Но вот дальнейшие события, мироописания и быт враждующих группировок выглядели, мягко говоря, достойными пера среднего графомана. Этим страдала и книга, и игра.

тот самый трешакЪ с фракциями

И если в первых частях разудалая клюква с карикатурными фашистами и коммунистами пришлась вполне к месту, то в третьей части, если авторы хотят поднять качество продукта, от чего-то придется избавиться. Иначе проникнуться сюжетом с фоновым противостоянием, где одни наряжены в форму советских комиссаров, а вторые старательно косплеят нацистских офицеров, смогут либо школьники до 5 класса, либо любители веселых трешевых зарисовок в стиле “Монти Пайтона”.

В качестве оправдания можно упомянуть тот факт, что для подобных игр удивительно гармонично подходит сюжет в духе книг с мягкой обложкой. В Сталкере вон был сюжет с О-сознанием, комичными бандитами и монолитом, но он удивительно удачно подошел игре, хотя был также простоват. Главное избавиться от явных перегибов, а дальше все спасает атмосфера, и вы будете с удовольствием делать квесты какого-нибудь поселения в пустошах, просто потому, что вам нравится этот мир.

Итоги

В свое время всех удивил и восхитил Witcher 3, который сейчас является ярким примером игры, ставшей классикой при жизни, завоевавшей больше всех в истории наград.

Будущее Метро может повторить успех того, что сотворили поляки. Не так громко и не так ярко, потому что вселенная игры не столько универсальна, чтобы понравиться каждому. Но встать в один ряд с прочими сериями, где исповедуется многовариативный геймплей, вроде Far Cry, они уже могут. У студии есть опыт, в прошлом многие из них уже создали игру, которая стала для многих вехой. Да и пора бы уже, условного говоря, выбраться из тесных коридоров линейного метро на поверхность геймплея с элементами открытого мира.Все зависит от самих авторов. Сделают отличный линейный шутер в духе первой и второй части — будут молодцы. Вряд ли кто-то будет критиковать игру за такое, разве что припомнят обещания, где на своей страничке, цитирую, авторы заявляют игроку

“Исследуйте просторы постапокалиптической России на обширных нелинейных уровнях в рамках увлекательного сюжета, проводящего вас через весну, лето, осень и зиму опустошенного ядерной войной мира”.

Одного этого достаточно, чтобы игроки нафантазировали себе многое и, (собственно, как и я) ждали игру, где как минимум не будет “одноразовости”, будет хоть какое-то “исследование мира”, и можно будет задержаться не только для прохождения сюжета.

Я пессимист, и скорее вангую несколько расширенную версию “Метро”, где формально будут и “нелинейные” уровни, играющие роль небольших полигонов для выгула игрока, но игра все же недалеко уйдет от линейного повествования, только с более широкими “коридорами”.

Но где-то глубоко внутри остается надежда, что ребята выстрелят, и явят нам нечто мощное. То, на что надеялись, но не ждали. И 4A Games наконец-то перейдут из стана прилежных “хорошистов” в ряды культовых студий, которых не так много сегодня осталось.

Однако, несмотря на мой скепсис, Metro Exodus является одним из главных для меня проектов в 2018 году. Жду, и надеюсь на лучшее!

Если вы с чем-то не согласны, да еще и страстный фанат COD-а и у вас есть свой взгляд на изложенное, то можно продолжить дискуссию в комментариях.

Источники:

http://gamemag.ru/reviews/metro-exodus

http://www.playground.ru/metro_exodus/news/metro_kak_prodolzhenie_naslediya_half_life_2-338004

http://4pda.to/2019/02/16/355982/

http://3dnews.ru/982707/metro-exodus-chuhchuh-mutant-okayanniy-retsenziya

http://cadelta.ru/games/id3433

http://www.ixbt.com/live/games/stanet-li-metro-exodus-novym-witcher-3.html

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector