0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор игры Quake 3 Arena

Ностальгия о звёздных временах Quake3

Предлагаю понастольгировать.

Точка отсчета

Никто точно не знает, откуда возник киберспорт. В России это понятие впервые появились на слуху в июне 1997, когда простой американский паренек Денис «Thresh» Фонг стал победителем турнира Red Annihilation по Quake.

(Denis Thresh fong)

В качестве главного приза американец китайского происхождения получил автомобиль Ferrari 328 GTS, принадлежащий Джону Кармаку (программист Id Software). Этот подарок до сих пор остается самым ценным из всего, что когда-либо разыгрывалось на соревнованиях. С той поры в небогатой России стали появляться первые геймеры, задававшиеся целью достичь высот с помощью компьютерной игры.

Приезд клана «9» в Москву

Одним из первых значимых событий в истории российского киберспорта стал приезд в Москву лучшего в мире Quakeк-клана «9» (Швеция). Это случилось в марте 1999 года, и главной целью приглашения скандинавов являлась проверка сил отечественных геймеров на зарубежной арене. Результат той далекой битвы был не в пользу России (в лице клана «AMD»). Наши проиграли со счетом 1:9, однако шведы не казались такими уж непобедимыми, и в некоторых матчах разрыв по очкам был минимальный. Все это создало прецедент для дальнейшего развития движения.

Fatality — $40000 за победу

В период с 13 по 16 апреля 2000 года в Далласе (США) состоялся крупнейший дуэльный чемпионат по Quake III Arena с призовым фондом в $100000. Главным спонсором выступала компания Razer, известная производством специфической периферии (мыши для геймеров).

Razer CPL (так назывался чемпионат) стал настоящим бенефисом для восходящей звезды американского киберспорта, Джона «Fatality» Вендела. Мировое признание и $40000 стали наградой за месяцы упорных тренировок. Как говорил сам Джон, он уделял подготовке к Razer CPL до 18 часов в день.

Pele, Ghost, Power, Rocker — окно в Европу

В мае 2000 года бравая российская четверка (Роман «Pele» Татаринов, Андрей «Power» Александров, Андрей «Ghost» Савин и Леонид «Rocker» Бордзиловский) отправилась в Швецию для участия в дуэльном турнире по Quake III Arena, организованным в стокгольмском Интернет-кафе «Quadarena«.

Это был первый дебют россиян на европейской арене. Результаты нельзя было назвать успешными, однако был сделан очередной шаг в развитии. Pele уступил будущему чемпиону Lakerman’у всего 4 очка (по сумме двух встреч). Lakerman же стал обладателем $10000, полученных за первое место.

Россия — чемпион Европы по Quake III Arena

В августе 2000 года Россия впервые заставила говорить о себе мировую киберспортивную общественность. Был выигран кубок Европы по Quake III Arena, разыгрывавшийся в столице Англии, Лондоне (Интернет-кафе «The Playing Fields»). Восемь национальных команд получили право побороться за титул чемпиона. Среди них была и шведская сборная, состоявшая из игроков легендарной клана ?9?. Однако четверку россиян это не смущало. А тот факт, что европейцы несерьезно восприняли «темных лошадок» только сыграл на руку. Многих соперников россияне заставали врасплох, демонстрируя жесткий и атакующий стиль игры. Швеция, с которой Россия встречалась в финале, также не была готова к столь непривычному противнику. Уже перед игрой на лицах скандинавов можно было заметить некую нервозность и неуверенность в себе. Победа не заставила себя долго ждать, и Россия заслуженно выиграла со счетом 2:0. Имена четырех москвичей (Олег «Satan» Елисеев, Александр «Devil» Белобородов, Роман «Polosatiy» Тарасенко, Андрей «Power» Александров)

попали в историю отечественного киберспорта, а сами счастливчики в придачу к титулу сильнейших получили чек на 10000 Евро. После возвращения на родину герои дали не один десяток интервью различным сайтам и газетам, а записи финальной встречи обсуждались еще долгое время.

Первый громкий успех в индивидуальной дисциплине

В декабре 2001 года в немецком Кельне состоялся дуэльный чемпионат по Quake III ArenaCPL Cologne. Россию представляли уже ставшие знаменитыми Power и Polosatiy. Особой изюминкой турнира стал приезд Fatality, что придало соревнованиям статус мировых. Polosatiy и Fatality встретились между собой дважды, и оба раза американец доказал, что носит титул чемпиона Razer CPL не зря. Москвичу же пришлось довольствоваться победой в матче за «бронзу» у LakermaN’а. Fatality получил 7000 Евро за победу на CPL Cologne, а Polosatiy — 4000 Евро. За месяц до этого события Polosatiy посетил Венгрию, где выиграл турнир Earthquake II с ?навороченным? компьютером за первое место. Однако настоящим успехом это назвать было нельзя, так как уровень венгерских геймеров оставлял желать лучшего.

Европа против Америки

21-22 апреля 2001 года в английском Мейдэнхэде (Интернет-кафе Lanarena) состоялось единственное в своем роде противостояние заокеанских и европейских геймеров — турнир AMD XS Invitation 2. Для участия в показательных матчах было приглашено по 8 игроков от каждой стороны. Россию представлял Polosatiy. Он, а также LakermaN выиграли все свои встречи у американских дуэлянтов, принеся в копилку Европы столь необходимые для общей победы очки. Европа выиграла с общим счетом 47:17 по очкам, а Polosatiy взял реванш у Fatality за поражение в Кельне.

B100.Death — чемпион Европы по Quake III Arena

В мае 2001 года в Голландии прошли соревнования Pentium 4 Processor CPL Holland. Этот турнир, прежде всего, запомнился количеством российских участников и первой победой отечественного игрока. В Голландию отправились: Lexer, Death, Pele, Power, Demon, BapaH (Quake III), а также два дуэлянта Unreal Tournament — Devil и Wise. Количество, как это нечасто бывает, превратилось в качество, и сразу четверо дуэлянтов по Quake III Arena оказались в шестерке лучших.

(Devil,PELE,Demon и Pow3r)

Екатеринбуржец Алексей «b100.Death» Алексеев совершил настоящий подвиг, выкарабкавшись из безнадежной ситуации и став чемпионом турнира. На своем пути Death разгромил Fatality и дважды в финале одолел LakermaN’а. За победу Death получил 3000 Евро, а с того момента российская школа Quake III стала считаться сильнейшей.

(Vise, Bullet, James, Devil, LeXeR, BapaH, Power, Death, Demon и PELE)

Питерское «Серебро» на World Cyber Games 2001

8-13 октября 2001 года в Москве состоялись первые отборочные соревнования WCG Russian Preliminary 2001. Помимо солидных денежных призов победители получили возможность принять участие в корейском финале World Cyber Games. В страну Утренней Свежести отправились Pele, LeXeR (оба — Санкт-Петербург) и Kik (Екатеринбург), а также команда M19 по Counter-Strike (Санкт-Петербург). Лучше всего на мировом первенстве показал себя Алексей «LeXeR» Нестеров, завоевавший серебряную медаль и $10000 в дисциплине Quake III Arena.

LeXeR — чемпион QuakeCon 2002

Окрыленный успехом, LeXeR не собирался останавливаться на достигнутом. Минуя множество трудностей, он сумел получить американскую визу и отправился в США на чемпионат QuakeCon 2002 (16-18 августа), ежегодно организуемый компанией Id Software. Плодом усилий Алексея стала победа на турнире и крупнейший для российского игрока выигрыш размером в $20000. Это событие произвело настоящий фурор в России, и теперь уже никто не сомневался, что все мировые чемпионаты по Quake III Arena будут за отечественными игроками. Успех LeXeR’а породил огромное количество талантливых новичков, мечтавших заработать хотя бы малую часть от «американского пирога», доставшегося LeXeR’у.

Алексей Смаев и команда M19 — обладатели золотых медалей World Cyber Games 2002

Мировые Кибер Игры 2002 года (27 октября — 4 ноября) принесли России наибольшее число наград — две золотых и одна серебряная медаль. Особенно удивила победа M19 в дисциплине Half-Life Counter-Strike 5×5. Прежде россиянине никак не проявляли себя в данной дисциплине. Ну а в Quake III Arena первое место занял москвич Алексей «uNkind» Смаев.

Этот паренек доминировал на столичных турнирах на протяжении всего года, а на мировом чемпионате в эффектном стиле разобрался с дуэлянтами из других стран. Игроки M19 получили за первое место $40000, а uNkind в индивидуальной дисциплине заработал $20000.

2003 год — рождение «стратегической школы» в России

Летом 2002 года вышло продолжение легендарной стратегии от Blizzard — Warcraft III: Reign of Chaos. Именно с появлением этой игры Россия познала вкус побед на турнирах по Real Time Strategy (игровой жанр). Первопроходцем в данном жанре стал москвич Иван «Soul» Демидов. Ранее он неплохо выступал на российских турнирах по StarCraft: Broodwar, затем стал чемпионом WCG Russian Preliminary 2001 по Age of Empires 2. Все изменилось, когда Soul начал тренироваться в новехонький Warcraft III. На расцвете своей карьеры он занял четвертое место на CPL Cannes (16 марта 2003, Франция), затем взял «серебро» на Clikarena (20 апреля 2003, Франция) и, наконец, стал чемпионом PG Challenge (13 июля 2003, Чехия).

2003 год — восход «звезды» Cooller’а

В целом 2003 год был тяжелым для российского киберспорта. Исключение Quake III Arena из официальных дисциплин World Cyber Games 2003 послужило причиной прекращения игровой карьеры для многих дуэлянтов. uNkind и LeXeR прекратили серьезные тренировки, однако несколько десятков игроков продолжают свое занятие и по сей день. Самый яркий пример — Антон «Cooller» Синьгов.

Впервые он засветился на WCG Russian Preliminary 2001, став чемпионом России. В Корее Cooller выступил крайне неудачно, но это лишь раззадорило его. Он поменял подход к тренировкам и решил на все 100% реализовать свой талант. В 2003 году Cooller выиграл все возможные чемпионаты по Quake III Arena. Среди них: Quake LAN (21 апреля, Швеция), ASUS Spring Cup (1 июня, Россия), Electronic Sports World Cup (13 июля, Франция), WCG Russian Preliminary 2003 (7-11 сентября, Россия) и Wipeout Lan (23 ноября, Швейцария). Cooller не собирается прекращать любимое занятие, продолжая тренироваться и по сей день.

Читать еще:  Топ-5 лучших игр за историю серии Assassin`s Сreed

Обзор легендарной Quake 3 Arena

Когда начальство вручило мне бокс с полной версией Quake 3 Arena, чувство возникло двоякое. Писать обзоры таких игр всегда трудно. По трем причинам:

Во-первых, что бы я тут не написал, все равно игру купят ВСЕ. Ну или почти все. За исключением самых упертых РТСников, РПГшников и прочего народа, который просто не переваривает 3D-шутеры. Например, моя бывшая жена может часами сидеть за квестами или NFS, но при просмотре демок с последнего командного Q2-чемпионата у нее, по ее словам, просто-напросто закружилась голова. «И как в такое можно играть?»

Во-вторых, все тонкости таких игр познаются ГОДАМИ! Вспомните, сколько времени прошло с момента выхода Quake 2, до того, как мы доперли, что такое хотя бы двойной прыжок, не говоря уже о других тонкостях? Минимум два-три месяца. Так что, отцы, если вы ждете здесь пояснений, к примеру, о том, как влияет переменная cl_maxpackets на дальность стрейф-распрыга, придется вас сразу разочаровать.

И третья трудность, как это ни странно звучит, возникает из-за жаргона, терминов и определений. К любому такому обзору следует прилагать словарь терминов страниц, эдак, на 20. Так что, если читатель сего обзора ни разу не играл в первый или второй Quake, ему придется трудно. Хотя, Бог свидетель, я старался.

Итак, достаточно оправданий, поехали. Подробно писать тут о достоинствах и недостатках третьей Кваки я не буду — неблагодарное это занятие, а просто с позиций старого кудвакера расскажу, что нас в этой игре ждет. Все равно ведь купите.

Политика партии (вступление, можно не читать)

С самого начала было известно, и в id этого не скрывали, что Quake 3 Arena будет рассчитан на массовость. На то, чтобы его покупали не только игроки-спортсмены и представители Quake-community по всему миру, но и доселе неиспорченные квакой геймеры. Которым не нужна сбалансированность карт и оружия, которые и слушать не хотят о том, чтобы «пасти» какие-то там «респавны девайсов», которым нужна не «противная серо-желтая гамма Quake 2», а кривые поверхности и буйство красок.

Гм. Знаете, что я вам скажу?! Если бы Unreal (не Tournament) был не от Epic, а от id Software, он стал бы супер-хитом, обогнав по популярности Quake 2. Или скажете, неправда? И наплевать, что десматч напоминает стрельбу по мухам из рогатки на футбольном стадионе. Значит так надо. Ведь в id знают, как надо. Но Анрыл выпустил Epic. И реакция была другой: «Ну да, ну сингл красивый, ну AI на высоте, ну открытые пространства.

В общем, «политика партии» объясняет почти все недостатки Quake 3 Arena, которые повергли всех бывалых десматч-отцов в уныние. Ведь как играют «деревья» в инете? Зареспавнился, схватил первое попавшееся оружие и вперед, с песней. Главное — выучить, где лежит РокетЛончер. И переть к нему как танк. Особо продвинутые находят кнопку «прыжка» и тогда к танковому упорству добавляются сумасшедшие прыги-скоки, в большинстве своем — бессмысленные. Только чешки летают. И попробуй объясни этому идиоту, что когда он прыгает, в него легче попасть из рейлгана. «Да пошел ты, ламер!» Но поиграв на сервере (особенно, если сервер — дуэльный) минут пять, дерево отваливает с криком: «Козлы! И Квака ваша — дерьмо!» Типичная ситуация.

А теперь подумаем. И какого черта id будет выпускать игру, где новичок, зайдя на сервер и тут же получив в бубен со всех сторон, будет кричать «Квака — дерьмо» ? id не нужно, чтобы «деревья» уходили с серверов. Как раз наоборот. Нужно, чтобы они были более чем довольны игрой. Нужно, чтобы граница между «отцом» и «ламотом» была едва различимой.

И глупо винить в этом разработчиков. Желание заработать денег —абсолютно нормальное и здравое желание. Отцы, давайте трезво рассудим. Сколько в вашем городе хорошо играющих людей? На самом деле хорошо играющих? Которые регулярно тренируются в клубах, участвуют в чемпионатах, разрабатывают варианты тактик командной игры на разных картах, поочередно тренируют все виды оружия и способы уклонений от выстрелов из этого самого оружия, часами играют друг с другом дуэли, чтобы отточить мастерство определения местоположения противника по звуку подбираемых патронов? Если судить по количеству участников тех же российских чемпионатов — на всю страну человек 200-250. Повторяю, это на всю страну! В общем, отцы, наши с вами претензии никому не интересны. Так что просто, утилитарно и без изысков разберемся, во что же предстоит играть и под что писать конфиги.

Общий взгляд

После установки «по полной» игра заняла на диске примерно 490 мегабайт, но даже при полной установке игра проверяет наличие CD. Думается, через полгодика это исправят патчем, как это было с Quake 2. Почти все эти 490 мегов по традиции занимает файл pak0.pk3, в котором содержатся карты, модели, звуки, две демки от разработчиков (класс игры оставляет желать лучшего), видео-ролики, текстуры и т.д. и т.п. Файл запросто открывается любым ZIP-архиватором, так что при желании можно работать с этим файлом, как с обычной папкой. И при нехватке места на винте вытереть оттуда все эти демки, ролики, настройки разработчиков и прочие финтифлюшки.

Запустив игру и просмотрев вступительный мувик (который кстати является обычной демкой, переделанной в формат видео-ролика), попадаем в меню. Кое-как для первого раза настроив управление (все равно ведь конфиг писать придется), выбрав себе модель, скин и цвет идем в Single Player.

Режим одиночной игры (громко сказано, конечно) представляет собой обычный botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно пройти все dm- и tourney-карты, а нам суют все более и более сложных ботов. Ботов, кстати, делал Mr.Elusive, тот самый, что породил Gladiator-бота для Quake 2 (в упомянутом pak’е даже лежат знакомые aas-файлы для всех карт), который считается одним из лучших. Собственно, от gladiator’а боты из Quake 3 Arena ушли недалеко: та же беготня «по рельсе», иногда просто так останавливаясь на месте. На мой взгляд, похорошело разве что искусство ближнего боя. При увеличении уровня сложности, у ботов повышается только меткость. Ни о каких тактических уловках речи нет, но и откровенной тупизной боты не бесят. Почти. В общем, неплохо. Хотя в UT боты поумнее будут.

Среда обитания

Всего в игре девятнадцать карт для десматча, четыре карты для CTF и шесть tourney-карт (по сути своей, дуэльных). Помимо них, я обнаружил в pak-файле еще одну карту — «test_bigbox.bsp», видимо забытую там после внутренних тестов. Естественно, какие-то карты получше, какие-то похуже. Где-то доминируют открытые пространства, где-то —бесчисленные коридоры. Где-то приходится бегать по средневековому замку, а где-то — по техногенным залам а-ля Q2. Но что интересно, почти любая карта (за редким исключением совсем уж навороченных «лабиринтов») становится «прозрачной» после 10-15 минут игры на ней. Это — несомненный плюс. Вообще же, в процессе игры на любой карте не покидает ощущение «тесноты» окружающего мира. Не знаю, может быть это после Quake 2, может из за высокого расположения точки обзора и слишком низких потолков. Боюсь более подробно вдаваться в разговор о картах, и описывать свои предпочтения, потому как только время покажет, какие из уровней чего стоят.

Звук хорош. Особенно крики, издаваемые моделями. Какими бы экзотическими не были модель и скин игрока, всегда слышно, сколько у него осталось жизни и брони. А вот что бесит, так это то, что практически не слышно звука выстрелов других игроков. Согласитесь, бесшумно прилетающие ракеты здорово сбивают с толку. Про музыку ничего путного сказать не могу — я ее тут же выключил.

Графика. Ну, графику все уже видели в тестовых версиях. Кривые поверхности, яркие (даже чересчур) пейзажи и бесящее обилие красок, из за которого порой не видно противника. Уже столько всего сказано про «мультяшность» и дюкообразность Quake 3 Arena. Хотя, если увеличить r_picmip (размазывание текстур) и выключить r_dynamiclight и r_shadows, становится более или менее терпимо.

Итог — красиво, никто не спорит. Quake 3 Arena вообще красивая игра. Но в нашем деле это, как вы понимаете, не главное.

Нюансы управления (тоже можно не читать)

Начиная с версии 1.09 в Quake 3 Arena появились так называемые стрейф-джампы и радости этому нет предела. Ну хоть что-то путное оставили. Присутствует стрейф-распрыг по дуге, при правильной технике исполнения максимальная скорость достигается уже со второго прыжка. Увы, двойных прыжков как в Quake 2 или в Sin здесь нет в помине. В небольшой степени присутствует прыжок с поворотом мышки (т.н. circle-jump), но выигрыш в расстоянии совсем незначителен. Управление в воздухе в самый раз — не больше чем нужно. Скорость передвижения под водой чуть быстрее, чем в Quake 2.

Девайсы

Пропустив «руку в перчатке», первым рассмотрим автомат aka «машинган», который оказывается в руках у всех только что родившихся. Отнюдь не бесполезный девайс, в отличие от «младших» видов оружия в большинстве других игр. Хорош для добивания полудохлого соперника, а также с квадом, если нет двустволки или плазмагана.

Читать еще:  CASE 2: Animatronics Survival

Следующей идет двустволка, прекрасно валящая народ на близких дистанциях. Обладая большой кучностью, облегчает стрельбу на дальние и средние расстояния, но в очень близком бою пользоваться ей посложнее, чем SSG из второй кваки. Зато, если уж попал всеми дробинками, то по полной — двух выстрелов хватит, чтобы завалить средне-отожранного папу. Кстати, на один выстрел почему-то расходуется всего один патрон.

Гранатомет aka «машнамет» представляет собой помесь из таковых в первой и второй кваках. Как по скорости полета гранаты, так и по кривизне траектории. Взрывается либо при касании бубна противника, либо через три секунды после выстрела. Радиус взрыва на глаз больше, чем во второй кваке, но может быть так кажется из-за того самого «ощущения тесноты», описанного выше.

У ракетницы, по сравнению с тест-версиями Quake 3 Arena, очень здорово увеличили радиус взрыва и величину повреждения (хоть и ненамного, я бы еще добавил). Видимо, подействовала-таки гневная критика в адрес разработчиков об отстойности рокетланчера. Скорость ракет здесь тоже посередине между вторым и первым Quake.

Lightning Gun aka «шафт». Отличная штука. На мой взгляд — лучшее оружие в игре. В хороших руках не скрепит разве что «читера». Если вы хорошо пользовались чейнганом в Q2 или шафтом в Q1 — это ваше оружие. По сравнению с демо-версией немного задушили величину повреждений, ибо то, каким шафт был в демке, напрочь лишало всех надежд на хоть какой-нибудь баланс оружия.

RailGun aka «рельса» всегда был папской штукой. В Quake 3 Arena он почти точно такой же, как и в Quake 2. Стреляет с гораздо меньшей задержкой, но зато медленнее перезаряжается. Рулит на любых расстояниях.

PlazmaGun, на мой взгляд, по духу ближе всего к гипербластеру изQuake 2. Разве что выглядит по другому и стреляет с другим звуком. Точно так же останавливает в воздухе и точно так же требует стрельбы с небольшим упреждением. Лучше других видов оружия «пробивает» армор.

BFG10K. Если все описанное выше, пусть со скрипом, но все же кое-как подходит под понятие «сбалансированность оружия», то BFG10K портит все. Какой, к черту, баланс. Эта штука валит все и вся! Возьмите BFG из второго Quake и увеличьте скорострельность раз, эдак, в 20, почти как у автомата — получите BFG из Quake 3 Arena. Радиус взрыва огромный, величина повреждений — тоже.

Рулеза

Броня теперь только одного вида — подбираемые «арморы» отличаются лишь количеством единиц брони. Полученные повреждения распределяются между армором и здоровьем в соотношении 2:1 (две трети «уходит» на броню, треть на здоровье). Более 100 единиц набранной брони постепенно начинают уменьшаться, вплоть до 100 (идиотизм), так что кушать, кушать и еще раз кушать. Аптечки тоже трех видов: 5, 25 и 50 h/p соответственно, плюс megahealth, добавляющий сотню.

Теперь о powerups’ах: помимо традиционных «пенты» (бессмертия) и квада (если кто еще не знает, квад теперь увеличивает убойность лишь втрое), добавились regeneration — . нечто вроде из Q2CTF; medkit — использовав его в нужный момент, вы поднимите себе здоровье до 100%; руна невидимости, вызывающая «эффект хищника» и персональный телепортер — бросает вас в произвольную точку уровня. Ох, не нравятся мне обилие всех этих игрушечек. Мочишь, мочишь, а противник возьмет, да и телепортнется черти куда, а то и медкит включит. Да, времена pure-deathmatch’а уходят в прошлое. А жаль. Ну как, скажите на милость, играть, если на одной карте (например, на q3dm12) есть и BFG, и квад, и регенерация, и megahealth, и персональный телепортер?! Попробуй удержи все это изобилие. Причем, учтите, что на разных картах все «рулеза» появляются через разные промежутки времени! Одна надежда — на организаторов чемпионатов, которые не будут включать в программу соревнований такие бестолковые карты.

То ли в id слишком спешили, испугавшись конкуренции с UT, то ли просто обленились вконец, но по-моему сейчас уже должно быть стыдно выпускать Quake1, пусть даже более красивый и с кривыми поверхностями, будь они неладны. Я не хочу сказать, что первыйQuake — плохая игра, для своего времени он был очень даже ничего. Я хочу сказать, что не стоило выпускать его второй раз. В общем, как ни крути, и ежу ясно, что чемпионатное будущее, как это ни печально —именно за Quake3 Arena.

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

Quake 3 Arena, Gold

Если вы из тех, кто выбирает игры, бродя по рынку и читая описания к играм, написанные на задних обложках дисков (я видел много таких «геймеров»), то, купив эту русефекацию Quake 3 Arena, вы будете слегка удивлены. Только почитайте, что написано на диске: «3 различных класса персонажей на выбор. Легкий, Средний и Тяжелый — все со своими сильными и слабыми сторонами, включая броню и скорость передвижения. Смертельный арсенал оружия: от ружей до ракетных установок, от лазеров до огнеметов». Видимо, аннотация к диску готовилась еще 2 года назад, когда приблизительно такие слухи и бродили об этой игре. Читаем дальше: «Полная поддержка трехмерных аксельраторов (оригинальная орфография): 3dfx, 3dNow!, OpenGL и Direct3d, хотя Quake 3 специально оптимизирован для работы с Voodoo 3» — просто шедевр. 3dfx — название компании, 3DNow! — всего лишь набор дополнительных инструкций, и Direct3D и OpenGL — API, но Q3A работает только через второй из этих двух. И уж тем более никто не оптимизировал её под Voodoo3, скорее уж под GeForce.

Ну да ладно, это было лирическое отступление, ведь не ради обложки мы диски покупаем. Хотя подобное отношение может о многом сказать.

Одна русефекация Q3A от Фаргуса на нашем сайте уже была, но теперь в продаже появилась версия Gold, поэтому интересно посмотреть, что же в ней изменилось, сколько в ней карат этого самого золота. Что же, главная ошибка так и не была исправлена: при попытке воспроизвести звуковой файл, в котором записано сообщение о взятом power up, на экран выводится сообщение об ошибке, а в колонках слышится только короткий «бип». Так вот и играем, услышал бип — значит где-то был взят квад, невидимость, регенерация или еще чего-нибудь.

Меню тоже осталось без изменений, но не буду на нем подробно останавливаться, ведь это не самое главное. Тем более что о нем вы можете прочитать в предыдущем обзоре «не золотой» версии. Озвучка также оставлена без изменений, все так же, с интонацией Деда Мороза на детском утреннике произносится «Вы потеряли преимущество», «Счёт сравнялся», «Вы захватили преимущество». Кстати, почему преимущество? «Лидерство» было бы здесь более уместно.

«Так где же золото?» — спросите вы. Оно все-таки есть, причем, надо сказать, весьма вкусное. Теперь переведены все сообщения ботов, которые в ку3 очень любят чатиться. Приятно все-таки прочитать: «Я преклоняюсь перед тобой, neo, это счастье умереть от твоей руки». Все фразы переведены действительно очень качественно и с хорошим юмором. Например: «Это был твой последний халявный выстрел, neo!», «Я не просто тормоз. Я король тормозов!», «Черт! Почему я должен был попасть под единственный удачный выстрел neo в жизни!», «Ха! Ты не можешь меня убить. Я скоро вернусь!». Ну и все в таком духе.

Quake III: Arena — обзор игры

Quake III» title=»Quake III»>
Quake III: Arena — обзор игры

13 лет назад, id Software означало — «лучший шутер от первого лица». Нет, неплохие игры получались и у других команд, но потом Джон Кармак выпускал FPS на новом графическом движке, и конкурента забывали. Геймерам нравились суровые боевики с зачаточным сюжетом в духе «и сейчас мы пойдем штурмовать еще одну вражескую цитадель». Но с Quake III: Arena (или Q3A) вышло иначе: основой однопользовательской игры стали дуэли на смерть с ботами. Такой вот неожиданный ход.

Где-то на просторах далекой-далекой галактики некие сверхсущества устроили соревнование. Участников собирали по всей вселенной, удачно вместившей в себя все шутеры от id. В битве на смерть сражаются солдаты из Doom, Quake, скелеты, симпатичные барышни, глаз на курьих ножках и другие удивительные персонажи — натуральный цирк во всех смыслах этого слова. И сражаются для ботов недурно. При условии, что вы выбираете нестыдный уровень сложности. По замыслу авторов, каждый из управляемых компыстером героев специализируется на одном, но зато ярко выраженным тактическом ходе. Например, ваш первый противник, которого вы встречаете, передвигается прогулочным шагом. Да и на других картах этот персонаж бегом себя не утруждает. При этом у всех ботов есть одна общая черта — они чрезвычайно словоохотливы. В командных играх эфир просто разрывается от их комментариев и невероятного количества смайлов. Сама же кампания разбита на несколько лиг. Каждая включает набор карт, на которых нужно победить всех оппонентов, а также финальное сражение с чемпионом лиги — боссом.

Однако публика верно поняла идею id: кампанию проходили либо упертые поклонники, либо не интересующиеся сетевыми играми люди. Q3A царила в интернете и локальных сетях. И это было прекрасно. Прекрасно настолько, что уже в наши дни id Software бережно перенесла игру в браузеры. Дизайнерам не пришлось заморачиваться с объяснением геймерам «распрыжки», рокет- и стрейф-джампов и других классических мультиплеерных приемов Оиаке-серии, ведь только с помощыс таких ухищрений можно было достать клевое оружие, броню или бонус. Плюс бешеная скорость: вот вы появились на уровне, вот словили зазевавшегося новичка и зарезали его перчаткой-пилой, вот на вас наваливается шустрый обладатель шотгана, и нужно бежать восстанавливать здоровье, а вслед летит очередная дробь. Вот вы подобрали шафт и собираетесь мстить, посылая во врагов электрический заряд, но настойчивый ракетчик все-таки успел достать вас раньше. Вот вернулся новичок, схвативший артефакт Quad Damage, удачным выстрелом из ракетомета уничтожающий вас, вашего обидчика и себя. И все это в течение минуты — ну разве не весело?

Читать еще:  Stellaris; Distant Stars; pack lets players explore uncharted space on PC

Плюс другие мелочи вроде быстрого автопереключения оружия. Которое, впрочем могло и подпортить настроение: в решающую секунду вы успели переключиться с ракетницы на дробовик, потому что прыткий противник рвется в ближний бой, но в смертельном танце наступили на свеженаро-дившийся rocket launcher — опасно! Благодаря отказу от какой-либо связи с реальностыс или осмысленным сюжетом, удалось соорудить совершенно роскошные по мультиплеерным меркам уровни. Мало того, что тринадцать лет назад они казались безумно красивыми: в первую очередь они были функциональными. И еще очень веселыми. Например, представьте себе уровень, состоящий из множества разной высоты и площади платформ, висящих посреди космоса. Перемещаться между платформами помогают опециальныс батуты. Только самый меткий мог сбить врага, находясь в прыжке.

Дальше, нельзя не сказать о различных деталях, расцвечивающих эти странные футуристические замки и космическое ничто. Например, та отвратительная огромная пасть с языком, скриншоты с которой печатали во всех игровых журналах на момент выхода тестовой версии. Или зеркало, приветствовавшее игроков на первом уровне. А как же можно забыть о псевдокривой поверхности, наделавшейстолько шуму в момент выхода игры? Ну и конечно же кровавый туман, клубившийся в огромной пропасти на одном из уровней. Вся эта красота, требовала очень мощной машины. В почете тогда были первые видеокарты серии GeForce. Эх, хорошие были времена!

Обзор Quake 3: Arena

Небезызвестная в игровых кругах компания Id Software за свою десятилетную с небольшим историю существования успела зарекомендовать себя как автор мегапопулярных и известных на весь мир культовых шутеров Doom и Quake. Выпущенный на ПК в далеком 1992 году, Wolfenstein 3D считался в свое время одним из первых трехмерных экшенов. И хотя трехмерность эта была чистой воды обманом, игра от этого ничего не потеряла и по праву считалась одной из самых лучших в своем жанре. Потом появился Doom, затем его продолжения и, наконец, в 1996 году свет увидел Quake, который снискал огромную популярность у геймеров и являлся одной из первых игр, имеющих поддержку мультиплеера не только по локальной сети, но и через Интернет.

Кроме РС, культовые творения Id нашли своих многочисленных поклонников и на разнообразных приставках — так, несколько лет назад на PlayStation был портирован Doom и в 1999 году на консольных просторах появился Quake 2. Что касается Ку 3, то Id’овцы предприняли безнадежную попытку портировать суперпродвинутый в те времена Quake 3 на старушку PSOne, но игра на ней все же не вышла. Причина была самая банальная — приставка просто не справлялась с графическими требованиями игры, и тогда разработчики обратили внимание на новые, более продвинутые платформы — и выбрали Dreamcast. Что же, в конечном счете, у них получилось, читайте ниже.

Q3 is cool.
А игра получилась действительно замечательная: великолепное графическое исполнение, которое ничего не потеряло в переносе на другую платформу, все тот же неизменный захватывающий геймплей и широкий выбор игровых режимов — все это заставляло вас забыть о многом и провести немало часов перед телевизором, проходя одну за другой карты и зарабатывая фраги.

Что новенького?
По сравнению с оригинальной Quake 3: Arena, выпущенной на РС в конце 1999 года, «Квака» претерпела небольшие изменения: в игру было добавлено несколько новых карт, преимущественно из готовящегося в то время адд-она для РС под названием Team Arena, немного переделано управление и «заточено» под консольное. В остальном игра осталась верна старым добрым традициям — вам придется поочередно проходить арену за ареной и набрать как можно больше очков уничтожения (фрагов). Кроме одиночной игры, на радость любителям онлайновых баталий через всемирную компьютерную сеть есть возможность мультиплеера, где вы имеете возможность сражаться с соперниками по всему земному шару.

Ну что, постреляем?
Теперь замолвим пару слов об убойных средствах, а их, уважаемые геймеры, предостаточно, начиная от перчатки с пилой и заканчивая базукой, реилганом (именуемым в народе «рельсой») и суперубойным вооружением тяжелым плазмаганом, стреляющим зеленой плазмой. Все полезные предметы лежат на аренах в разных местах и автоматически восстанавливаются через некоторое время, чтобы игроки могли пополнять свой боезапас и восстанавливать здоровье. Выигрывает человек, набравший максимальное количество очков, — в общем, все довольно традиционно. Арены прорисованы просто великолепно: залы, переходы, вода, темное небо над головой — видно, что художники вложили немало усилий, чтобы создать оригинальный мир Quake 3, и это, вне сомнения, еще один плюс игры.

Вердикт
В конечном результате у Id получился порт одного из лучших командных экшенов, который остается популярным и по сей день, и я более чем уверен, что вы, уважаемый читатель, проведете не один час перед телевизором, отдавая все свое свободное время этой замечательной игре.

Quake 3 Arena — обзор

Quake 3 Arena — как много смысла в этом названии. Может быть, и не все уже знают о том, что это за игра такая, но те, кто знают, наверное, никогда о ней не забудут… так же как и о первых частях Doom или Quake. Несмотря на то, что с друзьями можно было играть уже в прошлых сериях франшизы, я считаю, что именно 3-ая часть является фундаментом того, что есть сейчас, а именно, сетевых баталий. На тот, далекий 1999 год выход Quake 3 Arena подарил миру новый движок, который использовал инновационную 3D-технологию кривых Безье и скоротечные бои, в которых все зависело от прямоты ваших рук.

Спустя десять лет он воскрес для Xbox Live в лице Quake Arena Arcade. Он такой же быстрый как всегда, имеет текстуры высокого качества… а недостаток? Недостаток в том, что в эту игру почти никто не играет. На самом же деле, играть в нее довольно весело, по прежнему чувствуется то ощущение скорости, которое было в третьей части, когда перепрыгиваешь с платформы на платформу, летишь вниз по коридору, делаешь распрыжку и сражаешься в воздухе.

Определенно это шутер от первого лица, который предназначен именно для мыши и клавиатуры, поэтому не удивляйтесь, если вам придется вылезать из кожи вон, чтобы нормально поиграть на контроллере. Не посмотрели в сторону — сорвались с обрыва, не посмотрели назад, получили ракету в пятую точку и так далее. Если же сравнивать Quake Arena Arcade с другими консольными проектами, то, наверное, это самый быстрый из них.

Но с другой стороны скорость влияет и на то, как вы будете обращаться с оружием. То есть, если у вас имеется оружие с поражением по площади, аля рокет лаунчер или пулемет, то с прицеливаем проблем особых не возникнет, но как только вы возьмете «рельсу» (railgun), которая считается высокоточным, то у вас могут возникнуть проблемы. Представьте, вам нужно двигаться и целиться в противника одновременно. Поэтому единственный выход — это избегать оружия такого типа, а брать, например, плазмаган, который просто спамит противника.

И все равно, играть в Quake Arena Arcade можно. Хотя было бы не плохо, если бы разработчики все-таки сделали в игре графику получше. Она выглядит примерно так же как и 10 лет назад, несмотря на новые текстуры высокого разрешения. Но если брать графику 1998 года, то она выполнена безупречно.

интересно сделан поиск пути в проходящие матчи, только одно но… они тут практически не проводятся. Кнопка «Быстрый Матч» перенесет вас в первый доступный поединок. Иначе вы можете ознакомится со списком всех матчей и зайти в тот, который соответствует вашим требованиям. Если же вы хотите поиграть в режиме «Захват Флага», а доступных матчей нет, то можете создать свой собственный. Отсутствие реальных противников компенсируется наличием ботов. Естественно, они проигрывают по качеству людям, но лучше что-то, чем ничего.

Конечно, вы всегда можете играть в режим Компании или игру-практику, если не хотите светиться в онлайне и демонстрировать свой унылый скилл. Компания не имеет сюжета, а просто проведет вас через многочисленные арены, демонстрируя тем самым возможности игры. А режим практики предложит вас сразу установить ту арену, которая вам понравилась и запустить к вам ботов. Если поставить ИИ хардкор мод, то играть будет достаточно интересно и в некоторых случаях даже заменят людей, например, в их отсутствие 🙂

Вывод: всего лишь за 15 у.е. вы получаете развлечение (да, она доставляет некоторое время) под названием Quake Arena Arcade. Развлечение прямо пропорционально зависит от того, сколько друзей будет играть с вами вместе и насколько сильно вы ностальгируете о ванильном Quake 3. Если игра и будет продолжать развиваться, то вполне возможно, что она твердо встанет на ноги, но сейчас ее можно описать как корабль-призрак. Вроде бы он есть, но его как бы и нет 🙂 А может быть все дело в Quake Live?

По обычаю, геймплейное видео:

Источники:

http://www.gamer.ru/quake-iii-arena/nostalgiya-o-zvyozdnyh-vremenah-quake3

http://games.mirtesen.ru/blog/43298334153/Obzor-legendarnoy-Quake-3-Arena

http://8gamers.net/article/view/172371/

http://www.playground.ru/quake_3_arena/news/quake_iii_arena_obzor_igry-69088

http://vrgames.by/publ/obzor-quake-3-arena

http://boysgame.ru/2011/01/20/quake-3-arena-obzor/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector