0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Левел-дизайн Middle-earth: Shadow of Mordor

В некотором царстве. Обзор сюжетных дополнений для Middle-earth: Shadow of Mordor

В 2014 году вышло просто неприличное количество игр с открытым миром. Проблема в том, что большая их часть успевала надоесть раньше, чем заканчивалась сюжетная кампания. А уж о желании исследовать мир и выполнять дополнительные задания и речи не шло.

В Middle-earth: Shadow of Mordor сам мир, по правде говоря, тоже устроен довольно примитивно: носиться по карте в поисках коллекционных предметов и проходить однотипные испытания интересно было не многим. Однако местная Nemesis System генерировала столько по-настоящему разнообразных ситуаций, что игра запросто могла удержать на пару десятков часов, а желание снова заглянуть в Мордор накатывало порой даже после прохождения сюжета.

Разработчики же старались подогревать интерес, регулярно забрасывая игроков простенькими дополнениями с новыми «шкурками», рунами и испытаниями. Но среди этих стекляшек затесалась и пара кристаллов горного хрусталя.

The Lord of the Hunt

Разобравшись с личной местью, Талион не забыл и об общественно полезных деяниях. Мордор все еще в лапах врага, уручья армия множится день ото дня, а сила Саурона неуклонно растет — словом, рассиживаться некогда. А тут, как назло, замаячила новая угроза: в Нурн прибыла группа особо опасных уручьих вождей, способных подчинять своей воле животных. К счастью, на страже Мордорских земель стоит не только Талион, но и неутомимый гном-охотник Торвин, с которым мы в кампании уже успели потаскать за рога особо редкого грауга.

► Из побочных развлечений у нас охота за страницами дневника Торвина (не слишком весело, зато можно узнать парочку любопытных вещей о мире игры) и набор испытаний, после которых Талион научится поджигать ездовых животных магическим огнем (не беспокойтесь, зверушки не пострадают).

Клин клином вышибают, поэтому для борьбы с уручьими укротителями герои и сами будут использовать нурненскую живность. Тем более что помимо уже знакомых граугов и карагоров в Нурне объявились и куда более смертоносные твари — карагаты и «мерзкие грауги». Первые не сильно отличаются с виду от карагоров, зато умеют бесшумно красться и буквально перекусывать урукам хребты.

А вот мерзкого грауга с обычным точно не спутаешь. Свое прозвание он оправдывает сполна и с врагами предпочитает разбираться не в ближнем бою, а с помощью содержимого желудка. Рвотными массами можно разить недругов на весьма внушительном расстоянии. Правда, это серьезно истощает здоровье зверя, так что не забывайте вовремя подкрепляться свежими сочными уруками.

Возможность приручать живность подкупала и в оригинале, но за пределами заданий все того же Торвина применения почти не находила. Так что посвятить дополнения поездкам на спинах клыкастых тварей оказалось удачным решением. Стелс, лобовые столкновения, охота за особо опасными уруками — вроде бы привычно, но со спины свирепого зверя воспринимается немного иначе. Это особенно важно, учитывая, что больше ничего нового дополнение в игру не привносит. От нас по-прежнему требуется подобраться к пяти вождям уруков и перерезать им глотки. Средства все те же — допрашиваем рядовых вояк, выискиваем приближенных к вождям капитанов, переманиваем на свою сторону или убиваем и отправляемся на дело.

Правда, нашу свободу на сей раз немного ограничили. Так, возможность напасть на каждого из вождей открывается только после прохождения особого «подготовительного» задания у Торвина, а битва протекает по сценарию разработчиков. И подговорить капитана-телохранителя напасть на своего вождя больше нельзя.

Тем не менее вырезать уручье начальство по-прежнему увлекательно — даже в слегка урезанном виде Nemesis System работает замечательно.

Жаль, что сюжетно дополнение получилось совсем пустым. С охоты на урукских укротителей история начинается, и ею же она заканчивается. Новые грани личности Талиона нам раскрывать не спешат, да и о Торвине мы узнаем совсем чуть-чуть нового.

The Bright Lord

Во второй и последней на данный момент сюжетной добавке герой уже новый. Почти. Вам предстоит окунуться в бурное прошлое Келебримбора, эльфа-кузнеца, выковавшего три великих эльфийских кольца. Именно с его духом уживался Талион в истории оригинала.

Действие разворачивается во Вторую эпоху, Келебримбор пока еще жив-здоров, но уже узнал о предательстве Саурона, тайно создавшего Единое кольцо. Самоотверженный эльф крадет Кольцо Всевластья из-под носа у Темного Владыки, но тот, не растерявшись, берет в плен семью кузнеца. Келебримбор, однако, на попятную не идет и отправляется на просторы Мордора — сколачивать с помощью Кольца собственную армию уруков, которая выступит в бой под Белой дланью Светлого Властелина.

Всю короткую историю мы своими глазами наблюдаем, с какой легкостью Кольцо развращает умы своих владельцев. «У Кольца лишь один хозяин», а потому чем дальше заходит Келебримбор в своем походе против Саурона, тем больше его рассуждения напоминают слова самого Темного Владыки. С каждой победой «Прелесть» только приближается к своему истинному владельцу, а пропасть, в которой эльфу суждено сгинуть, становится ближе. Ощущения необычные.

Однако помимо самого Келебримбора и Саурона (тот появляется очень ненадолго) персонажей в дополнении нет. В истории нет никакой интриги, и степень ее увлекательности зависит только от того, как вы относитесь к миру Арды.

► В финале, разумеется, нам предстоит сойтись в бою с Сауроном.

В остальном же все снова сводится к охоте за уручьими вождями, и снова наши возможности скованы волей сценаристов. Зато на сей раз гораздо активнее используются заклейменные уруки, перешедшие на сторону эльфа: их можно призывать на помощь во время любой битвы. Да и клеймит их Келебримбор на порядок эффективнее: он может вербовать орков к себе на службу целыми отрядами. Масштабы расширились соответственно: в иных стычках может биться добрая сотня уруков.

Кольцом Всевластья эльф тоже пользоваться не гнушается. Накопив достаточно энергии в бою, можно с его помощью почти остановить время, получив возможность безнаказанно потрошить уруков или переманивать их на свою сторону. В такие моменты чувствуешь себя настолько могучим, что начинаешь проникаться амбициями Саурона.

Сюжетные дополнения не сильно меняют изначальную механику и совсем не стремятся исправлять ошибки оригинала, но этого от них и не требовалось. Нам просто нужен был повод вернуться в Мордор, и мы его получили.

Однако в своем текущем виде Nemesis System, главная удерживающая сила игры, раскручена почти до предела. В продолжении (а в его появлении мы почти не сомневаемся) мы ждем более глубокого развития перспективной идеи.

8 причин играть или не играть в новый экшен-RPG «Средиземье: Тени Мордора»

Эта игра однозначно понравилась бы Толкину, если бы вышла на 50 лет раньше. Но мы бы на твоем месте не торопились с выводами — вдруг книжка, все-таки, лучше.

Ни на одном из шести фильмов Джексона и даже ни на одной из книг Толкина игра не основана: это совершенно новое приключение с совершенно новым героем. Отважный воин Талион гибнет от рук Саурона — только затем, чтобы быть воскрешенным Духом Мести и отправиться в Мордор эту самую месть вершить.

Assassin’s Creed, только в Средиземье

8 причин играть или не играть в новый экшен-RPG «Средиземье: Тени Мордора»

Shadow of Mordor проще всего описать как Assassin’s Creed (с ее авторами у создателей «Мордора» даже были легкие юридические неприятности) с боями, подобными тем, что в Batman: Arkham Asylum, и некоторыми занятными нововведениями.

Революционный интеллект врагов

8 причин играть или не играть в новый экшен-RPG «Средиземье: Тени Мордора»

Ключевые враги связаны друг с другом, и из принятых игроком решений (и, наоборот, допущенных ошибок) складываются уникальные игровые ситуации. Например, дав сбежать малозначительному орочьему офицеру на ранней стадии, Талион может проследить за ним и выйти на куда более серьезных противников. Но — и это тоже нужно будет учитывать — на момент встречи они уже будут осведомлены о загадочном мстителе и гораздо лучше подготовятся к беседе. Кроме того, вражеские офицеры будут сражаться между собой за власть и иногда могут даже порешить друг друга без твоего участия. Все это в комплексе называется «система Nemesis» и придумано специально для Shadow of Mordor.

8 причин играть или не играть в новый экшен-RPG «Средиземье: Тени Мордора»

Собственно, это главный плюс игры — в отличие от всех предыдущих игроизаций Толкина, здесь тебе не придется бродить по однообразным коридорам и упираться в невидимые стены. Ты свободен идти в любую сторону. если тебе, конечно, хватит сил протиснуться, сквозь армию прокаченных орков. Единственный минус — здесь нет машин, базук и вертолетов.

Это же «Властелин колец»!

8 причин играть или не играть в новый экшен-RPG «Средиземье: Тени Мордора»

Даже если игра окажется скучнее твоей собственной жизни, это все равно старый добрый Толкин! Здесь буквально каждый кустик, каждая улыбка орка излучают ностальгию и в общем выглядят именно так, как мы себе их представляли, читая «Хоббита» и «Властелина колец» по ночам под одеялом. Поэтому Shadow of Mordor можно как минимум воспринимать как очень качественную интерактивную экскурсию в Мордор нашей юности.

Слабая связь с каноном

8 причин играть или не играть в новый экшен-RPG «Средиземье: Тени Мордора»

Новый герой и самостоятельная история — это хорошо. Но если речь идет о франшизе межкультурного масштаба, то все в первую очередь хотят увидеть там хоббитов, лично побывать в Шире и собственными руками надрать зад назгулам. К сожалению, игра затрагивает каноническую историю лишь по касательной, все события в ней разворачиваются на периферии Средиземья, а из старых знакомых тебе встретится только Голум.

8 причин играть или не играть в новый экшен-RPG «Средиземье: Тени Мордора»

Если ты любишь часами рубить и месить орков, карабкаться по стенам и снова месить орков, то это определенно игра твоей мечты, потому что иных развлечений здесь не предусмотрено. В общем, мы так. просто хотели предупредить.

Ты точно не убьешь Саурона

8 причин играть или не играть в новый экшен-RPG «Средиземье: Тени Мордора»

Поскольку самого Саурона по причинам юридического характера Талиону все равно убить не удастся, он поэтапно подбирается к его трем приспешникам, специально придуманным для игры. Не будем раскрывать всех карт, скажем только, что самого жуткого из них зовут Тауэр (собственно, Башня) и он работает главным палачом в урук-хайском бастионе Барад-Дур.

Урезанная версия на консолях прошлого поколения

8 причин играть или не играть в новый экшен-RPG «Средиземье: Тени Мордора»

Читать еще:  7 улучшений Forza Horizon 4, которые вывели симулятор на новый уровень

Как ты понимаешь, визуально версии для PS3 и X360 будут отличаться от остальных примерно как ты сам от своего старого фото в паспорте — т.е., не сильно, но показывать друзьям лучше не стоит. Но основные сокращения коснутся в первую очередь вражеского поведения, которое, по словам разработчиков, требует большой вычислительной мощи. Между тем, всем владельцам PC, PS4 или Xbox One придется в игре куда сложнее — согласно вышеописанной «системе Nemesis», злые орки обязательно запомнят их и размажут при следующей же встрече.

Гайд: основные советы по игре в Shadow of Mordor #1

Пришло время вновь сразиться с силами Саурона, но не в роли традиционных героев Толкина, а от лица нового героя, выдуманного командой разработчиков Monolith в Middle-earth: Shadow of Mordor. Но, как вам известно, нельзя просто пробраться в Мордор и вернуться назад. Именно поэтому для вас есть данное руководство, которое состоит из двух частей. Тут представлены основные пункты, которые вам необходимо учитывать во время игры.

#1 Каждая ваша смерть считается
Каждый раз, когда вы погибаете, орки в этом регионе получают повышение. Это основа системы nemesis. Высокоуровневые орки прокачиваются немного иным способом. Проще говоря, чем больше вы умираете, тем сложней будет сражаться с противниками в области, где вы погибли несколько раз.

#2 Халявного здоровья не будет
Единственными лечебными предметами в игре являются травы и растения, которые можно найти на карте. Так что прежде чем бросаться в битву, соберите травки. Буквально.
И еще – в крепостях трава не растет, лучше всего отправляться в крепости с полным здоровьем и мешочком травки.

#3 Тактическое отступление – это правильно
Если вы на грани смерти, просто развернитесь на 180 градусов и бегите. Как Форест. Возможно это не самый смелый момент, зато если вы застрянете в крепости и помрете, то готовьтесь, что плохиши станут еще злей, а кожа их станет еще толще. Ах да, если орки начнут насмехаться над вашей попыткой слинять, то пусть это делают. Они все заплатят за это!

#4 Прокачайте здоровье как можно быстрей
Название пункта говорит за себя.
В игре есть два типа апгрейдов: пассивные – здоровье, слоты рун. Апгрейды собираются получая опыт и что-то под названием Мириан. Опыт вы получаете почти за все в игре. Самый же простой способ получить Мириан – выполнять миссии отмеченные белым на карте. Когда же речь заходит о пассивных умениях, то сливайте все на здоровье.

#5 Прокачивайте Рейнджерские способности
Еще один тип апгрейдов в Мордоре – это Рейнджерские и Призрачные. Рекомендуется делать ставку на рейнджерские в первую очередь, так как они влияют на ближний бой непосредственно. Так как в игре вам предстоит часто махать мечом, то качайте рейнджера.

#6 Ищите артефакты только если вам интересен лор
Поиск артефактов приносит немного опыта, но не надо носится за ними, если вы не заинтересованы в глубоком погружении в лор. Если же вы фанат вселенной – то вперед.

#7 Выполняйте челленджи на оружие
Когда вы освоитесь, то будете замечать иконки на карте представляющие три типа оружия: кинжал, меч и лук. Выполняйте эти миссии, так как это хороший способ получать Мириан для прокачки здоровья и фокуса и слотов.

#8 Миссии с красной иконкой могут быть полезны
Выполняя эти миссии, при этом не обязательно убивать главного орка, вы получаете больше мощи, которая используется для открытия боевых умений. Однако, если хотите растянуть наслаждение, не обязательно выполнять эти задания.

#9 Карагорсы – полезные союзники. пока не съедят вас
Эти монстры, бродящие по Мордору и пожирающие все на своем пути, могут быть полезны. Увидев одного в клетке, стреляйте по ней, чтобы монстр пожрал ближайших монстров, особенно полезны в крепостях. Но помните, они едят не только орков, но и рейнджеров.

#10 Комбо – это хорошо
Боевая система Shadow of Mordor очень похожа на серию Arkham, а это значит, что парирование атак в правильное время играет большую роль – как для связи длинных комбо, так и для выживания в первую очередь. Если видите черное предупреждение над головой орка, то это значит, что надо блочить орка.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Сравнение Мантис — кинематографическая и игровая версии
  • Как работает «Новая игра+» в Guardians of the Galaxy
  • Где в Guardians of the Galaxy найти все костюмы Стражей из фильма
  • Что надо знать о Guardians of the Galaxy перед запуском
  • Гайд Guardians of the Galaxy — как достать костюм Корпуса Нова для Гаморы из ящика под лестницей

Видео от Shazoo

Левел-дизайн Middle-earth: Shadow of Mordor

Андрей Мороз, опытный левел-дизайнер, рассказывает про особенности стелс-механик и секреты левел-дизайна Middle-earth: Shadow of Mordor

По большей части левел-дизайн в игре служит режиму стелс-прохождения. Оно и понятно — стелс, как группа механик, не может работать в любом пространстве, под него нужна не только особая геометрия (вертикальные уровни, укрытия, подземные ходы и пр.), но и интерактивные объекты со специфическим функционалом, расставленные в ключевых местах (падающая люстра, зацепы на стенах и прочие классические приёмы). Всё это в разном виде есть в Shadow of Mordor, однако классического стелса всё же не получается. Почему? Давайте попробуем проанализировать решения разработчиков.

Южные врата в Мордор — одна из самых запоминающихся landmark’ов в начале игры. Её хорошо видно как с башен, так и снизу, в любое время суток.

Классический стелс и его задачи

Что я имею в виду, когда говорю о классическом стелсе? В первую очередь, это ощущение уровня как динамического пазла с таймингами. Это механика избегания зон видимости. Стелс — антитеза прямого противостояния: взять любую известную игру в жанре, от Thief до, к примеру, сайд-скроллера Mark of the Ninja — всюду прямое противостояние многократно повышает риск проигрыша для игрока. Иногда обнаружение автоматически означает провал миссии, а иногда — игрока наказывают «тревогой» и вызовом дополнительных врагов (как, например, в Dishonored).

В общем, классический стелс обращается в игроке к перфекционизму и чувству безукоризненно решённой задачи. И чем незаметней для искусственного интеллекта врагов игрок проходит уровень — тем выше будет награда.

Для классического стелса уровни Shadow of Mordor слишком открытые.

В Shadow of Mordor стелс нужен несколько для другого. Иногда игра ультимативно требует от игрока по-тихому «снять» нескольких лучников на башнях, или же пробраться незамеченным в крепость противника, но это скорее частные случаи квестового скриптинга. В целом, задача стелса в игре является служебной по отношению к action-составляющей. Стелс в основном нужен для менеджмента численности врагов в группах — для того, чтобы предварительно выбирать себе цель для прямого противостояния и корректировать условия открытого энкаунтера ещё до его начала.

Shadow of Mordor фактически невозможно пройти в чистом стелсе — хотя бы потому, что многие типы противников (включая боссов и мид-боссов) неуязвимы для стелс-атак. И это очень существенное отличие от «классики», где одно обнаружение могло лишить дополнительной награды или ачивки.

Классические решения в левел-дизайне игры.

Кат-сцены и emergent narrative

Игра чётко расставляет свои акценты через нарративные приёмы — начало каждого энкаунтера с боссом предваряет коротенькая кат-сцена, представляющая личность противника. Сам способ подачи этой кат-сцены — прямое обращение к персонажу игрока, бросание вызова с вкраплением незамысловатого орочьего юмора — вырывает из потока стелс-геймплея, навязывает прямой поединок с боссом. Это может приводить к курьёзным ситуациям, когда в зоне скопления большого количества мобов кат-сцены с интродукцией сбежавшихся (мид-)боссов идут одна за другой, почти внахлёст.

В таких больших крепостях зачастую может встретиться по несколько мид-боссов.

С другой стороны, нужно понимать, что у этих кат-сцен есть важная роль в общей структуре игры. Будучи «песочницей» с открытым миром, игра рискует выглядеть безлико и однообразно. Это же усугубляет фактор однообразия игрового мира (всего в игре доступно два сеттинга — Мордор и более богатый на растительность Нурн), а также то, что главный персонаж — буквально one-man army, которому приходится противостоять всем «тьмам и тьмам» мордорских орков. Поэтому каждый раз, когда игра толкает игрока через катсцену, «тыкая» в морду очередного орка, она помогает игроку запоминать своих врагов, персонализируя сражения путём генерации emergent narrative из предзаданного массива имён, реплик, характеристик и уязвимостей.

Композиция открытого мира Мордора красивая, но разнообразия внутри сеттинга практически нет. Зато климат Нурна — второго большого региона в игре — отличается от базового Мордора довольно существенно.

Геометрия и скриптинг

Но вернёмся к левел-дизайну и способам/стилям прохождения уровней. Shadow of Mordor задизайнен таким образом, что большую часть открытого мира занимают масштабные открытые пространства. Горизонтально и вертикально они разделяются:

  1. уровнями-складками террейна, образующими большие плоскогорья и впадины;
  2. сооружениями — одиночными заслонками (типа кучи брёвен или кустов для прятания), фрагментами руин или же целыми крепостями.

В крепостях враги, в основном, сосредоточены на первом уровне, а на втором находятся редкие лучники.

Вертикальная геометрия пространства из террейна и сооружений, всего я выделил до 5 уровней. На башнях (уровень 3) обычно находятся вражеские лучники, а ещё они удобны для обозрения. Ещё немного деконструкции вертикальной геометрии по уровням.

К слову, на подавляющее большинство стен в игре можно залезть — что, конечно, удобно для игрока, но не поощряет тщательного продумывания своего маршрута.

Способы пробраться в крепость.

Коридоры (и многоуровневые системы коридоров, классические для стелса) в игре практически отсутствуют, а значит, отсутствует строгий расчёт при скриптинге путей движения патрулей. Персональный подход в дизайне уровней, ручная расстановка каждого моба заменена более эффективным в контексте открытого мира решением. По всей видимости, заполненность пространства мобами определяется на уровне динамичного локального ИИ, который тут же спавнит/посылает новых противников в лакуны, образующиеся после зачистки игроком очередного отряда или гарнизона. Это создаёт ощущение бесконечного движущегося осиного роя, что полезно для ощущения масштаба игрового мира.

Некоторые точки нахождения мобов на уровнях всё же предзаданы. Например, лучники, а также костры и рабовладельцы, истязающие пленников.

Надо понимать, что наряду с умным дизайном искусственного интеллекта именно скриптинг придавал (и придаёт) уровням классического стелса их финальный вид. Дизайнер высчитывает каждый тайминг, продумывает и проставляет каждый маршрут противника, вручную расставляет префабы интерактивных объектов. В идеале это даёт возможность пройти уровень несколькими способами, поощряя творческий подход со стороны игрока, поиск персональных идеальных решений. Конечно, нельзя сказать, что вариативность прохождения в Shadow of Mordor отсутствует, но нелинейность представляет собой довольно большой «геймплейный пузырь», всегда сходящийся в одной точке — прямом сражении с врагом.

К слову об интерактивных объектах в Shadow of Mordor — их можно разделить на два типа:

  1. объекты, включенные в пути навигации;
  2. объекты, наносящие урон врагу.

К первым относятся выступы для лазания по стенам, натянутые между башнями тросы (горизонтальные и наклонные между уровнями), а также кусты для прятания.

Несколько примеров навигации по верхнему уровню.

Что до объектов, наносящих урон, то по большей части их функционал адаптирован под масштаб происходящего. Осиный улей, взрывающийся костёр, котёл, в который можно добавить отраву или вялящаяся мясная туша, привлекающая лютующих карагоров (огромных боевых «псов», чьи клетки есть в каждом гарнизоне) — все они обычно воздействуют сразу на целую группу врагов. Это крайне нехарактерно для классического стелса, где обычно работает принцип один объект = один моб, а чтобы уложить нескольких врагов за раз, игроку приходится очень и очень постараться, и дизайнерами эти возможности создаются очень дозированно.

Читать еще:  Stellaris: Читы для последней версии

Карагоры очень быстро сбегаются на куски мяса, если сбивать их луком.

Боевые энкаунтеры

Сражаясь с врагами в открытую, выполнять задачи поначалу будет трудно — для этого в игре и нужны механики стелса. Однако, овладев основными тактиками и разблокировав несколько критичных навыков, это становится значительно проще. Даже из стелс-режима игра даёт возможность эффективно уничтожать врагов целыми отрядами: их зоны видимости достаточно узкие, чтобы можно было перебить десяток врагов, увязавшись вслед за группой. Игра будто и не пытается разубедить игрока в том, что орки — безмозглые болванчики, «снимать» которых одного за другим — весело и легко.

Атаки сверху очень удобны и зрелищны, и, как всегда в стелсах, враги никогда не смотрят наверх.

Или, зайдя с другого геймплейного ракурса, возьмём езду на карагорах. В этом режиме совершенно меняется динамика геймплея, сражения становятся быстрее и гораздо более «мясными». Своего карагора можно буквально кормить сбитыми на ходу орками, что будет восстанавливать ему здоровье. С ним даже можно запрыгивать на верхние уровни или стены, что делает этот режим игры универсальным в плане навигации по открытому миру. Всё это даёт разительный контраст со стелс-прохождением, контраст, который очевидно призван развлекать игрока, развеивать монотонность стандартных задач. Разблокировав навык доминирования над карагором, игрок получает возможность ездить на нём большую часть времени (разве что при начале миссии игра заставляет спешиться), и это заметно теснит стелс-механики с ведущей позиции.

Верхом можно объехать большую часть игрового мира… …включая стены и плоскогорья.

В игре хватает и возможностей легального эксплойта — взять хотя бы классическое для стелса убийство в прыжке, зрелищное и эффективное. Цикл «забрался на стену -> спрыгнул и убил -> повторил» в Shadow of Mordor можно «крутить» почти бесконечно, покуда не закончатся незадачливо бегающие вокруг стены враги. Дистанционные атаки врагов не слишком этому препятствуют (достаточно лишь постоянно находиться в движении), а сами стены, как уже говорилось, доступны для передвижения в подавляющем большинстве случаев. Простым альтернативным решением было бы сделать более заметными выступы (классическое цветовое кодирование белым), но делать их значительно более редкими. Но разработчики явно шли по пути максимальной доступности в плане вертикальной навигации.

Выводы

Надо признать, что строить открытый мир — это сложная задача и она требует расстановки приоритетов, которые могут привести к упрощению и «казуализации» отдельных элементов геймплея, в данном случае — стелса. Но с более классической реализацией стелс-механик эта игра была бы уже другой — и центральный персонаж не был бы таким былинным богатырём, способным бросить вызов целой армии, и локации не были бы столь просматриваемыми и доступными со всех сторон. Да и целевая аудитория у игры была бы несколько более узкой.

Обзор Middle-earth: Shadow of Mordor с осадами

В бородатом 2014 году, помнится, Middle-earth: Shadow of Mordor стала для нас неожиданно приятным сюрпризом из разряда «до чего техника дошла», хотя веры в нее было мало. Сюжетная игра со сложной экосистемой процедурно генерируемых противников? Ага, нашли дураков! Оставьте эти басни Питеру Молинье с его растущими в реальном времени деревьями, а заодно и Шону Мюррею расскажите. Фантастика это все, не бывает такого, и точка.

Monolith доказали, что все-таки бывает. Их чудо-механика Nemesis, способная десятками клепать вполне сносных антагонистов из орочьего ширпотреба Средиземья, каким-то неведомым образом успешно воплотилась в жизнь и фактически вытащила на себе заурядную в остальном экшен-песочницу. Концепт вышел достаточно необычный и занятный, чтобы даже многие толкиенисты-геймеры, оправившись после передозировки неканоном, в конце концов признали право на существование столь вольного фанфика.

Shadow of War, по большому счету, тоже все делает правильно. Закон сиквельной преемственности не нарушает, рекламным проспектам не противоречит, раздает классические обещания про «то же самое, но больше» – ни дать ни взять образцовое продолжение. В этом, правда, проблема и заключается: настолько то же самое и настолько больше нам оказалось не нужно.

Оно, разумеется, хорошо, когда новая игра копирует лучшие идеи предшественницы. Упомянутая уже система заклятых врагов ожидаемо радует и сейчас, даром что кардинальных изменений она не претерпела и в целом работает по знакомым правилам. Окрестности по-прежнему населены орками всевозможных сортов и рангов, чьи случайно заданные личности мы вольны рубить мечом или вербовать на светлую сторону Силы. Суть аналогичная, только нюансов взаимодействия чуть прибавилось.

Одно из наиболее заметных улучшений состоит в том, что капитаны теперь на ходу адаптируются под ваш стиль боя. Если упорно «спамить», скажем, комбо с оглушениями, на энный раз урук разгадает вашу тактику и наловчится больно давать сдачи защитными выпадами. Отдельные умники даже способны превозмогать собственные слабости, из-за чего приходится полагаться не только на сухой список уязвимостей, но и на свою изобретательность в сражении.

Кроме того, свободный народец Мордора сгруппировали в племена, однако решение это скорее организационное, чем функциональное. То есть некоторые особенности больше не распределяются хаотичным образом, а напрямую зависят от породы: мол, контратаковать с телепортацией будут исключительно Мистики, Мародеры пафосно стреляют с двух рук, а сторонникам Ужаса присуще владение кратосовскими клинками на цепях. В стычке-другой это поможет на глаз прикинуть, какие у оппонента козыри в рукаве, но только и всего.

На протяжении всей игры не покидает ощущение, что эта каша с племенами банально недоварена. Им дали уникальный дизайн, отличительные боевые черты, понаставили монументов, даже посвятили целую линейку трейлеров – но на деле пользы практически никакой. Красиво, эффектно, но, э-э, зачем? Учитывая, что между собой бесноватые орки тоже не прочь вести длительные терки, было бы здорово хотя бы привлечь сюда клановые распри с возможностью подливать масла в огонь междоусобных войн.

Прочее – сплошь мелочи поведенческих алгоритмов, которые тем не менее сглаживают неровности генератора и придают общей картине убедительности. Тут зубастая морда точно подмечает, что ты подкрался к ней с возвышенности, там трусливый вождь оправдывается, что в прошлый раз он «не убежал, а отступил». Еще позже кровный брат убитого пару часов назад берсерка устраивает засаду, а твой телохранитель вонзает тебе кинжал в спину, потому что ему надоело попадать под горячую руку своего властелина. Что бы ни происходило, у Shadow of War, кажется, подготовлена реакция на все случаи жизни, и этому еще долго не перестаешь дивиться.

Тщательно спланированное предательство в самом разгаре. Еще мгновение, и вождь узнает о своей свите много нового

Имея в распоряжении множество занятных инструментов, виртуальный режиссер имени Nemesis временами складывает гораздо более персонализированные, складные и сложносочиненные сценки, нежели раньше. В моем прохождении одна такая история тянулась с самого пролога, когда я оставил вражеского капитана умирать от укусов ядовитых насекомых. Тот, впрочем, не просто обманул смерть, а вернулся буквальным повелителем мух с прозвищем а-ля «Гриша Мушиный» и явным намерением меня прикончить.

Свершиться возмездию в самый последний момент мешает союзный урук-арбалетчик, которому я в свое время помог расквитаться с давним обидчиком. Следом за ним в свете софитов появляется мой же заклятый враг из первой части игры (хвала функции импорта) и ехидно интересуется, сколько еще шестерок выскочит из кустов, когда он поставит меня на колени. За спиной в тот же момент нависает брутальный олог-хай с отметиной на всю зеленую рожу. Он, правда, ничего не говорит, а лишь истошным воплем дает понять, что мы знакомы, прежде чем броситься вперед. Начинается бой – неравный, неожиданный, но такой мой.

Подобные зарисовки и есть настоящая прелес(-с-с)ть Shadow of War. Большая, комплексная система всего-навсего умело жонглирует переменными, но из этого получается на редкость личный и эмоциональный опыт. Врагов запоминаешь, пропитываешься к ним ненавистью, причем сугубо субъективной. Злосчастный Гриша Мушиный должен умереть не столько по сюжетной указке – сколько потому, что у вас с ним свои счеты.

К сожалению, все, что было плохо в Shadow of Mordor, а в особенности – все, что в ней плохо теперь, сиквел тоже без тени (хах!) сомнения наследует. Это абсолютно тот же пресный опенворлд 2014 года розлива, вплоть до мелочей типа дерева умений, анимации сражений и ракурсов камеры. Ладно, тогда это было если не круто и сочно, то хотя бы терпимо, а сейчас на районе за боевую систему «как у Бэтмана» прилюдно высмеивают.

Единственное серьезное обновление в цирковой программе – осады крепостей. Каждый из доступных в игре регионов оборудован твердыней, приватизацией которой рано или поздно попросят заняться. И хотя процесс сей мало отличается от показанного на E3, самолично принимать в нем участие оказалось не шибко увлекательно.

То, что выглядело как форменный Total War от третьего лица и с Роковой горой на фоне, на деле оказалось примитивной мини-игрой про захват контрольных точек. Вокруг, само собой, происходит натуральная феерия: небо расчерчивают снаряды катапульт, тролли долбятся в стены, дюжины орков перед воротами горят в драконьем пламени и все такое прочее – зрелище действительно эпичное и первые несколько раз завораживающее. Вот она, война! Вот он, «Властелин колец»!

А потом ты стоишь в строго означенной зоне и исполняешь те же заученные за три года боевые пируэты. Ибо больше от тебя ничего не требуется.

Смена обстановки вообще никоим образом не влияет на правила игры, разве что со всех сторон прет раза эдак в четыре больше разномастной шелухи с топорами, за истребление которой и опыта-то не дают. Хваленый интерактив между дружественными капитанами и полководцами врага сводится к паре забавных реплик перед началом, а заключительная встреча с начальником учреждения, тронный зал которого на 70% состоит из встроенных в пол огнеметов, напоминает первые трехмерные адвенчуры, хоть и похожа на попытку сделать увлекательный босс-файт.

Более того, вариативностью осады не блещут. Захудалый фортик отличается от исполинского замка лишь количеством захватываемых точек, а разнообразные защитные сооружения чаще игнорируются, чем представляют серьезную угрозу. Ни тебе уникальных для конкретной крепости задач, ни какой-нибудь стратегии в действиях, ни даже любопытного левел-дизайна – извольте наслаждаться наштампованными для объема миссиями, которые надоедают намного быстрее, чем кажется самой игре.

Ассортимент ездовых животных пополнился долгожданным драконом

Это, кстати, касается всей Shadow of War – она просто не знает меры. Посредственный открытый мир первой части прокатил не в последнюю очередь потому, что исчерпывался за адекватные 15-20 часов, если долго не засиживаться в пространных описаниях лора. Сиквел мало того что не последовал примеру, а напротив, раздул вдвое-втрое все, что хоть как-то раздувалось.

Тут часов 10 нам только разъясняют принципы работы своих грандиозных систем. С пользовательской точки зрения что «Немезида», что осады, конечно, обставлены не самым очевидным образом, но туториал так медлителен и дотошен, что от игры устаешь, еще толком не научившись ей управлять.

Читать еще:  Локализация, тестирование и озвучивание игры Valiant Hearts: The Great War

Да и новая песочница, откровенно говоря, поводов для восторга не дает. Стандартные «собирашки», захват аванпостов, случайно генерируемые встречи с капитанами, побочные задания про спасение 218 военнопленных и отравление 46 чанов с грогом – все как прежде (или как в любом другом проекте), только в гиперболизированном виде. Вместо двух локаций сделали пять, колоритных и красочных внешне, но таких же пустых и насквозь враждебных внутри.

А еще здесь теперь есть лут. Из противников, монументов, квестов и просто так без конца сыплются доспехи, кинжалы, луки, мечи и прочие элементы гардероба, которые раз в вечность желательно переодевать ради заветного «+0.0002% к урону», а в остальное время – нещадно конвертировать в деньги. Последние обычно тратятся на осадные апгрейды и всеми ненавистные нынче лутбоксы.

Углубляться в полемику об этической стороне микротранзакций мы не станем – их в самом деле никто не навязывает, а за преимущество в одиночной игре, должно быть, с радостью платят те же люди, которые сливают зарплату на ножи в CS:GO. Но все равно скажем: во всей Shadow of War нет ничего тупее, чем магазин с ящиками.

По той элементарной причине, что сама идея эта пришита сюда белыми нитками и выбивает из атмосферы сильнее, чем назойливые подсказки на треть экрана и неказистые элементы интерфейса. Мысль о том, что кто-то всерьез допустил, что в раздираемом войной Средиземье есть место походам по оружейным лавкам и азартной погоне за «легендарками», волнует меня даже сильнее, чем меркантильность современных издателей.

Если что, орков тоже зачем-то приравняли к дропу из покупных кейсов. Лучшие образцы «Немезиды» все равно гуляют себе спокойно по виртуальным просторам – так для чего оно? Искрометный Мародер-бард, исполняющий куплеты про нашу позорную гибель, найдется сам по себе, а натаскать его до уровня «донатных» товарищей можно в считанные минуты, благо на сюжетной тропинке возможностей для этого масса.

Ой, точно! Где-то в недрах Shadow of War все еще есть сюжет, но за прошедшее время он особо не эволюционировал, так и оставшись подложкой для орочьей «Игры престолов». Никакущий рейнджер Талион и его сосед по телу, призрачный эльф Келебримбор, куют новое Кольцо Силы и продолжают свой крестовый поход на Саурона. В общем-то, все.

Справедливости ради, повествование немного оживили за счет нескольких параллельных арок, и все же от ощущения, словно вместо истории подсунули какой-то бестолковый трибьют звездам Мордора, избавиться до сих пор не получается. Да, герои встретят Шелоб, посетят будущий Минас-Моргул, отвесят смачного пинка балрогу, скрестят мечи с самим Королем-чародеем и много что еще – это все отличный фансервис, безусловно, однако в весомую сюжетную линию он не складывается.

Но недаром о сюжете мы говорим под занавес: Shadow of War, как и ожидалось, больше про игровые механизмы, чем про внятный сценарий и качественную постановку. Только вот механизмы ее вновь подводят, оставляя гениальный концепт Nemesis без достойного геймплейного подкрепления.

Игре нужны были изменения, а не стандартные сиквельные улучшения. Там, где ее кренит в сторону RPG, хочется настоящей «ролевки» вместо схематичных придатков – может, немножко даже Dragon’s Dogma сквозь европейскую призму. Там, где виднеется стратегия, душа рвется к тактическим ухищрениям и продуманным осадам. Там, где, в конце концов, надо сражаться, просится боевая система, которая не осталась на задворках прошлого поколения.

«Немезида» же расцвела еще ярче, поэтому ей мы снова искренне желаем найти пристанище получше, чем очередная октябрьская песочница.

А если вы ненароком пропустили оригинальную игру, смело накидывайте Shadow of War баллов 10 сверх той оценки, что ниже. Испытать ее впервые уж точно стоит.

Увидеть Мордор и уцелеть. Обзор игры Middle-earth: Shadow of Mordor

Воскрешенный рейнджер Талион и его друг по несчастью, призрак Келебримбора

Здесь действительно массовые и зрелищные драки, участвовать в которых интересно

Название игры: Middle-earth: Shadow of Mordor («Средиземье: Тени Мордора» в РФ)
Жанр: экшен
Языки: английский, русский (субтитры и интерфейс)
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Games
Похожие игры: Batman: Arkham City, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 3, Infamous: Second Son
Платформы: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Дата выхода в России: 03 октября 2014 года
Возрастное ограничение: 18+
Официальный сайт: https://www.shadowofmordor.com

В копилке компании Warner Bros. Games немало достойных игровых сериалов. Среди них одним из наиболее популярных является серия игр о Бэтмене — Batman: Arkham Asylum, Arkham City, Arkham Origins и т.д. В 2012 году WB Games приняла решение воплотить геймплей и некоторые идеи серии Аркхем в вымышленном мире Арда. Точнее, в его прославленном регионе под названием Средиземье, который когда-то был воспет в книгах великого писателя Дж. Р.Р. Толкина.

В итоге создание лучшей современной игры по миру Средиземья доверили студии Monolith. Не цепляясь за наследие «Властелина колец», разработчики выполнили предельно сложную задачу — придумали с нуля нового и не очень-то занудного героя, сочинили для него драму и втиснули ее развернутую историю между двумя кинотрилогиями Питера Джексона.

Некоторые уруки до смерти боятся карагоров, а главному герою как раз под силу обуздать нрав этих животных

Талион крупным планом

Действие «Теней Мордора» разворачивается за полвека до начала событий «Властелина колец». Вулкан Ородруин пока еще спит, земли Мордора не покрыты толстым слоем пепла и живыми «фабриками» нежити, а Саурон еще не стал всемогущим воителем сил зла. Тем не менее, Мордор уже снискал славу самого «криминального» региона Средиземья. На гондорскую крепость, которая блокирует Черные Врата Мордора от вторжений во внешний мир, нападают элитные войска Саурона.

Главный герой — гондорский следопыт Талион, который снискал себе славу одного из лучших рейнджеров Гондора. Талион вместе с сыном отчаянно сражаются, пытаясь сдержать натиск уруков, но взятая в плен жена Талиона вынуждает его сложить оружие. На глазах у Талиона некий чародей убивает сначала сына, затем жену, а в итоге и самого чемпиона… Этот злодей — приспешник Саурона по прозвищу Черная Рука, придуманный специально для игры.

Немного похоже на Assassin’s Creed в Мордоре, не так ли?

Со старым «приятелем» Голлумом. С нашей командой он обойдется лучше, чем с Фродо и Сэмом

Но со смертью протагониста история не заканчивается. Талиона отвергает сама смерть, и в тело рейнджера вселяется призрак великого эльфийского кузнеца и ювелира — Келебримбора. Именно этот эльфийский мастер создал три кольца власти по напутствию Саурона в образе прекрасного эльфа, а впоследствии вынужденно помог злодею завершить работу над Кольцом всевластия.

Параллельно с историей вендетты Талиона, игра «Средиземье: Тени Мордора» рассказывает еще и историю Келебримбора — владыки Эрегиона, который вместе с семьей погиб от рук Саурона. Таким способом Middle-earth: SoM преподносит свой первый большой сюрприз: главных героев двое, но они делят одно общее тело воскресшего Талиона. Келебримбор объясняет Талиону, что его воскрешение — не случайность. Вместе им предстоит нарушить планы Саурона, собирающего в Мордоре огромную армию в преддверии большой войны из «Властелина колец», попутно отомстив за смерть близких. Келебримбор при этом также хочет вернуть утраченные воспоминания о своем эльфийском прошлом.

Подчинение орка своей воле и перевод на светлую сторону силы в экспресс-режиме

Сбор информации у «языка». Очень полезный навык для получения квестовых маркеров на карте и информации о слабостях вражеских командиров

Для красочной истории авторы не пожалели именитых участников — вы уже знаете, что встречи с Сауроном не миновать, но такого злодея, как молодой Саурон в облике эльфа-самаритянина, поклонники Средиземья еще не видели. Среди других действующих лиц нам обязательно встретится Голлум, поручения которого двигают сюжетную линию вперед, прекрасная Галадриэль и напутственный голос Сарумана. Само собой, список участников не исчерпывается этими героями, и авторы придумали немало новичков типа бывшего рейнджера Хиргона или дикарки Литариэль, судьба которых напрямую зависит от Талиона.

С точки зрения геймплея Middle-earth: Shadow of Mordor практически полностью копирует серии Assassin’s Creed и Batman: Arkham. Игроку дана т.н. «песочница» — небольшой регион Мордора, который расширяется по мере нашего продвижения по сюжету. Игровой процесс не без основания кажется настоящей калькой с других игр о супергероях в открытом мире, ведь Талион с помощью магии своего мертвого друга способен замедлять время, становиться невидимым, создавать волшебные стрелы буквально из воздуха и подчинять врагов своей воле.

В логове орков, на чужой территории, следует проявлять осторожность и бдительность!

В Middle-earth: Shadow of Mordor есть все развлечения, на которые вправе рассчитывать игрок — охота на элитных монстров, сбор артефактов, спасение рабов и захват волшебных вышек. Побочных заданий много, но главное не это, а то, что начисто скопированная из «Бэтмена» боевая система развлекает сама по себе — всегда можно отвлечься от главной истории и просто исследовать карту, прокачивая героя и собирая скальпы уруков.

К слову, раз уж речь зашла о скальпах. У дуэта героев есть два дерева навыков. Боевые способности рейнджера ориентированы на навыки физического урона — повышение силы критических ударов, казнь жертвы в бою, прыжки через врага, парализующие его, брутальное избиение противника, убийства с помощью QTE-событий и даже отправка «черной метки» вражескому капитану. Перед штурмом укрепленных районов уруков не повредит подлить яда в орочьий алкоголь, используя навык ассасина «Яд».

Дерево умений фантома, Духа Мести, построено вокруг загробной магии. Телепортация на короткие расстояния, ускорение, различные способы контроля над врагами и представителями местной фауны — лишь малая часть того, что получает адепт запретной среди живых магии. Некоторые из умений обеих веток, связанных с нейтрализацией врагов, дублируют друг друга, тем не менее, боевой потенциал комбинации Талион/Келебримор стремительно растет по ходу игры, а возможность передвигаться на животных верхом напоминает о слонах из Far Cry 4 и лошадях Assassin’s Creed 3.

Волшебные способности сделали из Талиона одного из лучших бойцов в истории Гондора. Тем более, он бессмертен

К самым полезным навыкам относится и рентгеновское зрение, подсвечивающее всех врагов через стены. С его помощью можно изучить все интерактивные объекты поблизости, например, клетки с кошками-карагорами или грагуами, местными «зверюшками», которых до ужаса боятся некоторые из орков, или же посмотреть на отношение врагов к нам — от настороженного, когда враги разыскивают Талиона, до панического, стоит нам уничтожить их командира.

Одна из самых интересных находок «Средиземья» — игровая система Nemesis, и пожалуй, она вправе претендовать на новое слово в жанре игр-«песочниц». В армии орков есть иерархическая система: помимо трех слуг Саурона, которые выступают сюжетными боссами, есть пять военачальников уруков и два десятка капитанов, которые могут занять место военачальников. У всех капитанов есть свои слабые и сильные стороны, а также «презентационные речи». За разнообразие этих лиц отвечает Nemesis, по сути — генератор случайных боссов.

Источники:

http://www.igromania.ru/article/26345/V_nekotorom_carstve._Obzor_syuzhetnyh_dopolneniy_dlya_Middle-earth_Shadow_of_Mordor.html

http://www.playground.ru/middle_earth_shadow_of_mordor/news/8_prichin_igrat_ili_ne_igrat_v_novyj_ekshen_rpg_sredizeme_teni_mordora-112777

http://shazoo.ru/2014/09/30/25060/gajd-osnovnye-sovety-po-igre-v-shadow-of-mordor-1

Левел-дизайн Middle-earth: Shadow of Mordor

http://www.progamer.ru/games/reviews/middle-earth-shadow-of-war.htm

http://www.ferra.ru/review/games/middle-earth-shadow-of-mordor.htm

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector