0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Игра в раннем доступе

Зачем игры выпускают в раннем доступе?

Разбираемся, как разработчики вместе с игроками доводят игры от раннего доступа до релиза.

Какие преимущества у релиза в раннем доступе? Казалось бы, выпуская ещё не готовый проект, можно распугать аудиторию недоделанными фичами и багами. И тем не менее игры в раннем доступе — одна из самых популярных позиций на площадках цифровой дистрибуции, особенно на ПК. Разобраться, как так вышло, нам помогли геймдизайнер Wargaming Дарья Моргунова и Леонид Горбачёв, глава студии Moon Moose.

Какие игры выпускают в раннем доступе?

Формат раннего доступа популярен у инди-студий: для независимых разработчиков это возможность заявить о себе. Например, основанная на физике головоломка-конструктор Besiege вышла в раннем доступе Steam в 2015 году. Полноценный релиз состоялся в 2020 году, сейчас у Besiege 95% положительных обзоров.

Broforce — двухмерный платформер про отряд коммандос, борющихся с террористами. Концепция приключений Бро, пародирующих героев боевиков, ураганный геймплей и атмосфера боевиков 1980-х годов зародились на геймджеме Ludum Dare 23. Студия Free Lives Games выиграла в категории Fun. До релиза игра находилась в раннем доступе полтора года.

«Для небольших инди-команд очевидное преимущество раннего доступа — бесплатное тестирование. Кроме того, с его помощью студии проверяют гипотезы и баланс. Если игра на очень ранней стадии имеет хоть какие-то весёлые и понятные для игрока элементы, то есть возможность протестировать все свои механики и понять, какие заходят лучше. Однако если вы выложили наполовину доделанный кор-геймплей, в котором основные активности работают со скрипом, такой эксперимент будет бесполезен».

Дарья Моргунова,
геймдизайнер Wargaming

Другой пример — подводный симулятор выживания Subnautica. Инди-студия Unknown Worlds Entertainment выпустила свой проект в ранний доступ в 2014 году, а релиз состоялся в январе 2018 года. Игроки, впрочем, до сих пор могут отправить разработчикам отчёт об ошибке в Subnautica, будто игра и по сей день находится в стадии активной разработки.

Игра Unknown Worlds победила в номинации «Компьютерная игра года» премии Golden Joystick Awards 2018. Разработчики Subnautica продолжают придерживаться подобной стратегии: так, недавно они выпустили продолжение, Below Zero, которое тоже вышло в раннем доступе.

«Если игра делится на главы, уровни и какие-то совершенно отдельные игровые единицы, ранний доступ может быть наиболее удачным форматом релиза. Вы получаете деньги, фидбэк и новые возможности после каждого завершённого этапа. А вместе с этим потихоньку совершенствуете предыдущие, чтобы в итоге добраться до полноценного релиза».

Дарья Моргунова,
геймдизайнер Wargaming

К формату раннего доступа прибегают не только инди-студии. Например, Crytek выпустила таким образом Hunt: Showdown. Игрок там переносится в Луизиану конца XIX века, где вместе с другими игроками охотится на чудовищ. Жанр сессионной мультиплеерной игры тоже подходит для запуска в раннем доступе.

«Для новых тайтлов это способ быть увиденными и услышанными, известные IP так не делают именно по причине багов и недоделанных механик. Для игр с уникальными фичами ранний доступ — способ проверить свои идеи. Примут ли их игроки? Сама разработка превращается в шоу, интересный диалог с преданными фанатами. По сути, это альтернативный способ разработки со своими нюансами».

Леонид Горбачёв,
глава студии Moon Moose

Санкт-петербургская студия Moon Moose выпустила в раннем доступе Cartel Tycoon в марте 2021 года. Действие бизнес-симулятора с элементами выживания разворачивается в Латинской Америке 1980-х годов. Больше о процессе разработки этой игры вы можете узнать из нашего интервью с командой.

Game Gods — разработчики партийной RPG от первого лица Age of Silence — размышляют, будут ли делать ранний доступ. Игра разрабатывается уже около трёх лет, и студии понадобится примерно такой же срок до полноценного релиза.

«Мы готовим демо Age of Silence, которое выпустим в открытый доступ. Все, в том числе инвесторы, смогут сыграть, оценить. После этого выход беты или какой-то другой версии будет зависеть от финансирования. На этом этапе невозможно сказать, как будет лучше. Вероятно, что раннего доступа не будет, поскольку игра сложная, багов может быть много, а мы не хотим распугать аудиторию. Мы ненавидим баги. Может быть, потому наша разработка так растянута по времени. Печальны многочисленные кейсы, когда выходит проект, в котором изначально много багов. Ориентируемся на игры вроде Hitman — я люблю приводить этот пример, там мало багов на момент релиза».

Олег Кондрашов,
основатель студии Game Gods

Rust была запущена в раннем доступе в декабре 2013 года и сразу же стала хитом с миллионом проданных за два месяца копий. Глава студии Facepunch, Гарри Ньюмэн, в сообщении к релизу писал, что ранний доступ для каждого проекта отличается. Создатели Rust определились с точным направлением своей игры только после её изучения активной базой игроков. Например, во время запуска в Steam в ней были зомби. Получив первый фидбэк, разработчики их убрали.

«Для условно-бесплатных игр ранний доступ тоже может быть полезен. Фактически закрытый бета-тест и софт-лонч — формы раннего доступа, где происходит то же самое — тестирование, проверка гипотез, монетизации, баланса».

Дарья Моргунова,
геймдизайнер Wargaming

Fortnite — пример удачной работы с ранним доступом. Команда регулярно выпускала подробные отчёты об исправленных ошибках и обновлениях. Одна из причин популярности игры Epic Games — постоянное общение с комьюнити.

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

Читать еще:  Killing Floor 2 Дата выхода ранней версии в сервисе Steam

Обратная связь от игроков

В раннем доступе выходят не только инди-, но и ААА-проекты. Например, бельгийская студия Larian выпускает в раннем доступе все свои последние ролевые игры: две части Original Sin и Baldur’s Gate III.

«Я действительно люблю модель раннего доступа, хотя трудности, безусловно, есть. Опытное сообщество знает, что ему нужно, очень трудно изменить выбранный курс. Вы можете пообещать игрокам сделать фичу, а позже узнать, что она не работает. С другой стороны, стало проще собирать статистику и презентовать идеи. Мы показываем новую сборку и сразу же получаем фидбэк. Конечно, чтобы получить такую обратную связь, у вас должно быть огромное сообщество игроков».

Разработчики изучают свои форумы, RPG Codex, RPG Watch — там игроки описывают проблемы и баги, предлагая методы их решения. В Larian даже есть отдельный сотрудник, каждый день составляющий отчёты на базе отзывов со всех площадок.

Для Divinity: Original Sin бельгийская студия проводила кампании на Kickstarter. Для краудфандинга, как и для раннего доступа, важно, чтобы разработка была открытой и игроки регулярно получали обратную связь в виде дневников разработчиков.

«Для успешной разработки нужно активно поддерживать ранний доступ апдейтами и общаться с игроками, иначе потеряется и смысл, и аудитория. Многие игроки боятся раннего доступа, потому что некоторые команды забрасывают проект. Если студия открыта для общения, то ранний доступ будет довольно комфортным. К тому же он не равен багам, при удачном планировании можно и без серьёзных ошибок обойтись».

Леонид Горбачёв, глава студии Moon Moose

Недавний удачный пример — симулятор выживания Valheim. Команда всего из пяти человек сделала игру в раннем доступе практически без багов. Как говорили разработчики, шведская студия Iron Gate, сообщество сильно повлияло на развитие игры: авторы изменили и доработали большинство функций на основе отзывов.

«Ранний доступ помогает сформировать комьюнити. Игроки чувствуют свою значимость, если их советы помогли проекту развиться. Они склонны оставаться в такой игре дольше и прощать ей многие косяки. Более того, люди, которым понравилась игра в раннем доступе, могут стать ядром будущего комьюнити для уже полностью доделанной игры».

Дарья Моргунова, геймдизайнер Wargaming

Прежде, до сегодняшней формулы открытого раннего доступа, игроки нередко могли выиграть или купить доступ к бета-версиям некоторых игр. Например, приглашение в бета-версию многопользовательской части Halo 3 было включено в комплект игры Crackdown. Считается, что именно из-за этого у последней высокие продажи.

«Ранний доступ помогает некоторым играм обрасти „легендами“ о вседозволенности, бесконечных ресурсах или особых пасхалках. Это что-то вроде эксклюзивного и ограниченного по времени клуба для ценителей. Однако, чтобы такие легенды были полезны как маркетинговый инструмент, игра всё-таки должна пройти через полноценный релиз и стать популярной».

Дарья Моргунова, геймдизайнер Wargaming

Чешская студия Bohemia Interactive часто применяет модель раннего доступа — так, её ArmA 3 входила в список первых игр Steam Early Access. Игра, которая началась как модификация ко второй ArmA — DayZ, пять лет провела в раннем доступе. У игры фактически нет сюжета, игроки сами придумывали истории, когда находили в окружении подсказки и намёки от разработчиков. Последний релиз Bohemia Interactive — постапокалиптический условно-бесплатный экшен Vigor — также вышел в раннем доступе.

Советы по раннему доступу от Steam

Представители Steam разместили список советов и рекомендаций для разработчиков, планирующих выпуск игры в раннем доступе. Например, необходимо учитывать, что подобная форма релиза — не платформа для краудфандинга. Разработчики не могут использовать ранний доступ исключительно для финансирования проекта.

Другие формы инвестиций можно искать на площадках для краудфандинга, как сделали уже упомянутые Larian или, скажем, создатели Wasteland 2: половина финансирования постапокалиптической RPG была собрана с помощью Kickstarter.

Valve советует для запуска игры в магазине убедиться в её готовности. До раннего доступа можно давать ключи избранным игрокам и собирать небольшую фокусную группу. Выпущенная в магазине версия должна быть играбельна, у разработчиков должен быть трейлер с геймплеем. Лучше не делать ставку на будущее проекта, ведь пользователи покупают игру, исходя из её текущего состояния.

Ранний доступ — этап разработки, на котором игроки могут повлиять на окончательную версию проекта. Если игровой процесс уже определён, то лишь для финального тестирования и поиска багов ранний доступ не подходит. По мнению Valve, его основная цель — это возможность «заглянуть за кулисы» и оценить процесс разработки игры на разных этапах.

Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam

В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.

Категория Раннего Доступа на Steam уже давно превратилось в болото, но это не вина Valve. Вина за целую пропасть заброшенных проектов и разочарованных игроков лежит именно на плечах разработчиков. Я пишу эту статью именно для того, чтобы рассказать вам как правильно выходить в Ранний Доступ, чтобы мы как разработчики игр смогли восстановить доверие со стороны игроков и вернуть в наш арсенал игродела очень полезный инструмент от Steam. Но сперва, кто же я такой и почему вам стоит меня слушать?

Hive Jump вышла в полный релиз вчера, 18 января 2017

Я геймдизайнер Hive Jump, roguelike платформера в духе run n’ gun, который был в Раннем Доступе последние шесть месяцев и только вчера ушел в релиз на Steam. В момент написания этой статьи мы имеем 94% позитивных отзывов от игроков, входящих в небольшое но очень активное сообщество, которое мы смогли собрать во время Раннего Доступа. Hive Jump имел довольно ограниченный финансовый успех в период Раннего Доступа, но тем не менее мы смогли закончить нашу игру при помощи игроков и обрели мудрость, которой хотим поделиться с вами. Итак, начнем нашу историю.

Читать еще:  Цитадель: Разоблачите Сарена

Стоит ли вам выводить свою игру в Ранний Доступ?
Скорее всего, ответ будет отрицательным. Слишком много разработчиков считают, что Ранний Доступ это отличный способ покрыть свои финансовые проблемы и беды, но это не так. Есть много способов получше для сбора средств не включая объем маркетинговой части, шлифовки игры и счастливой кроличьей лапки, необходимых для очень успешного прохождения Раннего Доступа как это сделали Darkest Dungeon или Crypt of the Necrodancer. Если вы собираетесь в ранний доступ для сбора средств на ваш проект: Аостановитесь.


Даже Ранний Доступ требует хорошей маркетинговой отработки, если вы хотите задать жару.

Прежде чем выходить в Ранний Доступ, вам стоит хорошо поразмыслить хорошо ли это зайдет на платформе (прим. скорее всего автор имел в виду предпочтут ли ваш проект, если на данный момент в вашем жанре вышли проекты на голову выше, или же долгожданные релизы от гигантов) и будут ли игроки готовы получать удовольствие от прохождения вашей игры в течение десятков или даже сотен часов, именно при текущем качестве реализации проекта. Линейная нарративная игра будет наверняка ужасным кандидатом для Раннего Доступа, однако есть набор определенных качеств, которые позволят играм отлично пройти Ранний Доступ. Вот мои личные наблюдения по этому вопросу:

Качества, которые помогут хорошо пройти Ранний Доступ

  • Возможность перепрохождения, разной сценарности
  • Онлайн мультиплеер
  • Обрывистая кривая сложности прохождения (прим. нелинейная сложность)
  • Roguelike элементы
  • Глубина контента
  • Сложные симуляции
  • RPG механики
  • Открытый мир для исследований
  • Механики выживания
  • Песочницы основанные на физике

Безусловно, есть жизнеспособные проекты для Раннего Доступа, основанные на собственном уникальном дизайне. Равно как и наоборот, существуют непригодные. Одного элемента из списка выше, разумеется не достаточно, но грамотная комбинация нескольких таких элементов в результате приведет к вовлечению игроков в вашу игру на долгое время. Итак, прочитав информацию выше, вы поняли что Ранний Доступ это отличная возможность для вашей игры, а что дальше?

Вы должны закончить вашу игру, прежде чем выходить в Ранний Доступ

«Но ведь мне нужны деньги от Раннего Доступа, которые позволят закончить разработку!» Наверное вы невнимательно читали, когда я говорил что Ранний Доступ это не лучший способ подзаработать деньжат для завершения работы над игрой? Как Ранний Доступ так и краудфандинговые платформы по типу KickStarter’а, требуют от вас не только продумывать но и вести маркетинговые кампании, чтобы хотя бы попытаться достичь своей цели. А достижения целей, конечно же, никто не гарантирует. И именно это время и средства от кампаний вы как раз можете направить на завершение своей игры. Если вам интересно каким образом мы собрали средства на разработку нашего Hive Jump, и какие методы использовали, читайте статью моего коллеги Мэтта тут.


Прототип Hive Jump и его версия для Раннего Доступа, не выпускайте прототип в Ранний Доступ!

«Но погодите, если моя игра готова, зачем мне вообще нужен Ранний Доступ?» Вот, вот теперь давайте поговорим! Если мы не собираемся использовать Ранний Доступ как инструмент сбора средств, а наша игра должна быть готова, зачем же нам действительно нужен Ранний доступ? Скорее всего, ваша игра уже готова, но она далека от завершения разработки. Ранний Доступ это инструмент для завершения разработки проекта, когда в нем уже реализованы все ключевые ветви и эстетика, но еще не готова финальная высокоуровневая полировка или все фичи, которые вы хотели воплотить в вашей вселенной.

Вот список правильных применений Раннего Доступа, как инструмента разработчика:

  • собрать обратную связь от игроков
  • усовершенствование геймплея
  • финальная балансировка
  • найти последние баги и исправить их
  • построить сообщество вокруг проекта
  • тестирование онлайн функционала в полевых условиях
  • улучшить комфортность игры для новичков
  • дивой тест на большом количестве различных девайсов и конфигураций

Когда мы вышли в ранний доступ, это была готовая игра, но еще не завершенная. И различие между двумя этими словами, на которых я акцентирую ваше внимание, очень важно. Готовая игра может быть пройдена от начала и до конца, и предпочтительно перепройдена еще сколько угодно раз. Но завершенная игра, содержит в себе все запланированные фичи, «полностью» очищена от багов и проблем и достаточно выдержана, как хорошее вино. Hive Jump была годной диванной кооперативной игрой, когда вышла в Ранний Доступ, но во время его прохождения мы вместе с игроками сумели заставить проект сиять!

Вам нужен ПЛАН и ГРАФИК для выхода в Ранний Доступ.

Итак, поскольку теперь мы ведем разговор о Раннем Доступе в ключе завершения игры, а не сбора средств или готовности проекта к игрокам, как нам сделать все максимально эффективно? Вам необходимо иметь план действий по месту, конкретно уточнив какие фичи вы собираетесь добавлять в ходе Раннего Доступа, а также сроки, в которые уложится эта работа.

Подавая игру на Ранний Доступ, есть одна вещь, о которой вас спросит Valve: «Насколько и чем именно будет отличаться версия Раннего Доступа от версии проекта в релизе?». Также Valve спрашивает следующее: «Приблизительно, как долго ваша игра будет находиться в Раннем Доступе?». Оба эти вопроса и должны стать основой вашего плана для Раннего Доступа.


Вот так выглядит список фич, которые мы добавим в Hive Jump

У нас был готовый список фич для добавления в игру, который занял бы у нас срок примерно в три месяца работы для реализации. Мы предположили, что успеем закончить внедрение фич и запуск релиз версии проекта в праздничной распродаже на Steam. Мы ошиблись в рассчетах, и вы наверняка тоже ошибетесь. И это нормально! Скорее, даже и хорошо.

Читать еще:  Кени Вест: Камера пыток

Наши оценки по срокам не были слишком далеки от реальности, но они точно не учитывали обратную связь от игроков. Также у Valve есть еще одно одно предпочтение в документации, которое гласит, что игра не должна быть завершенной настолько, что в ней не нашлось места для реализации какого-либо фидбека от игроков.

Hive Jump пробыл в Раннем Доступе шесть месяцев, но был сделан намного лучше именно благодаря выгоде получения обратной связи от игроков вполне действенным способом. Мы ввели специальный режим соревнования для спидраннеров, равно как и отдельный режим для хардкорных игроков, которые хотели еще более жёсткого опыта прохождения, умирая вновь и вновь. Также мы внедрили множество улучшений для мультиплеера, исправили очень много проблем, которые встречались на различных специфичных девайсах и конфигурациях железа игроков и конечно же, оттестировали сетевой режим игры и широту матчмейкинга.

Обращайтесь с сообществом заботливо и с уважением

Очевидно, что хорошее обращение с вашими игроками важно, но то во что это выливается, может быть трудоемким процессом. Будьте готовы к тому, что часть вашего драгоценного времени на разработку будет в буквальном смысле съедено вашим желторотым сообществом игроков. Но не переживайте на этот счет, если вы заботитесь о своем комьюнити, оно позаботится о вас.

Первое, и ключевое это открытая и правдивая коммуникация с сообществом. Размещайте обновления, отвечайте на сообщения на форуме разработчиков Steam, записывайте максимальное количество деталей в ваши заметки к обновлениям, сделайте возможным общение тет-а-тет с игроками при помощи комфортного для вас канала коммуникации. Делая все эти вещи вы сможете построить здоровые взаимоотношения с игроками и настоящее сообщество вокруг вашего проекта.

Второе, и критически важное это расписание регулярных обновлений игры. Я рекомендую выпускать обновления каждую неделю или две. Если вы не готовы к такому краткому циклу разработки, возможно пока вашему проекту не стоит выходить в Ранний Доступ. Если вы не успеваете или не можете выкатить обновление в срок, обязательно напишите об этом игрокам с объяснением причины.


Игроки это люди, равно как и разработчики. Давайте же хорошо общаться между собой

Третье, знать и рассматривать любой фидбек от игроков.Обратная связь от игроков может быть очень проницательной, полезной, лишь касательной или даже бесполезной. Независимо от содержания и ценности обратной связи очень важно знать, что вы ее получили и воспринимать ее открыто и честно. При этом отвечать, когда вы будете отрабатывать фидбек, и главное когда изменения могут произойти.

Хороший пример ответа: «Да, мы согласны, что это будет очень полезно для игроков группироваться быстрее около дверей на каждом уровне. Мы постараемся реализовать такую возможность в следующем недельном обновлении.»

Плохой пример ответа: «Пока ползти и приседать будет удобно для игроков, мы будем поддерживать разработку в том же ключе и это вряд ли произойдет. Такая фича займет значительную часть времени на переделки, что повлечет отставание от графика. Также мы считаем, что это изменение не даст такой ценности нашим игрокам, как те фичи, что мы уже запланировали.»

Все чаще, чтобы успокоить раздраженного игрока достаточно лишь заверить его в том, что он был услышан и рассказать о шагах, которые вы собираетесь предпринять для решения проблемы. А если вы не планируете предпринимать никаких шагов для исправления ситуации, объясните почему. Возможно игроку не понравится ваш ответ, но если окажется что этот случай не единичный, лучше заранее разобраться с проблемой пока это не превратилось в снежный ком.


Discord совмещает в себе голосовые и текстовые чаты, давая отличный эффект

В конце концов, используйте Discord для управления свои сообществом игроков (прим. аналог Teamspeak и Skype для геймеров). Это всего лишь личная рекомендация, но создание собственного форума и его поддержка занимают очень много времени. Мы пробовали и так, но перешли на Discord во время Раннего Доступа. Мы использовали его для координации многопользовательских тестов, заметок на полях от игроков и даже для того чтобы делиться мемами из Звездного Десанта, дабы построить товарищество. Мы использовали Discord в качестве дополнения к Steam форуму. Вам всего лишь нужно запостить инвайт-ссылки в заметках к вашем обновлению и самые преданные фанаты найдут вас.

Только вы можете пресечь мусорную свалку в разделе Раннего Доступа!

Valve предоставила разработчикам и игрока отличный инструмент для превращения хороших игр в великолепные игры путем выхода в Ранний Доступ. И я искренне верю, что если вы последуете советам из этой статьи, то ваша игра не будет очередным заброшенным судном в океане Раннего Доступа, а станет граненым бриллиантом, пройдя сквозь суровые испытания Раннего Доступа.

Версия статьи «Многабукав, ниасилил»

Ранний Доступ не для сбора денег на доработку игры до готовой версии. Пока у вашей игры нет определенных качеств, ей не место в Раннем Доступе. Если ваша игра полностью не готова, нет смысла идти в Ранний Доступ. Если вы не знаете сколько ваша игра пробудет в Раннем Доступе, она к нему не готова. Если вы не уважаете своих игроков, они не будут уважать вас. Если вы пролистали статью и читаете только этот абзац, вам также не следует идти в Ранний Доступ.

Все, перевод закончился, друзья. Спасибо, что читаете! Я из GTP Media, которая прямо сейчас проводит кубок инди-разработчиков GTP Indie Cup.

Если эта статья была интересна, вы знаете что делать 🙂

Источники:

http://skillbox.ru/media/gamedev/zachem-igry-vypuskayut-v-rannem-dostupe/

http://habr.com/ru/post/319900/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector